Dorime's Homepage

Logo

猩猩之伙,可以聊缘。

14 January 2024

银河恶魔城纵览

by Dorime

本文原先最初的构思是作为一个整理metroidvania类游戏思路的专题。
但由于太烧精力,投入性价比太低,所以鸽了。
目前仅用作该品类的评测整理合集。

Guacamelee2

商店链接:https://store.steampowered.com/app/534550/Guacamelee_2/

《guacamelee》跟大多数的metroidvania还是有区别。它相对偏线性,目标会在游戏开始明确给出,更注重单元格内的关卡设计,弱化大地图的探索体验,并不强调探索→收集→能力→战斗/解谜/平台跳跃→探索的循环。虽然地图的各个角落依然散落着大量的回访奖励,但作者并没有选择把它们中的大多数隐藏起来,而是非常明确的将平台跳跃关卡和清版战斗摆在必经之路上——手残过不了就是真的过不了。

游戏的上下限差距拉得比较开,下限低是因为游戏内的临时存档点给的非常足,既不会出现死亡回档或者掉魂的情况,也不会像batbarian一样每隔几个房间才给一个存档点,而是实实在在每个新房间开头都会存档。与之相对应的,游戏的上限也被拔的很高——既然死亡惩罚几乎为零,那单个关卡做难一点也是理所应当的咯。(小声)

游戏的动作系统相比同类游戏而言做得非常扎实,支持形态切换。摔跤手形态有上冲、下砸、侧击三种基本技能,这三种技能同时与战斗、探险、平台跳跃三者挂钩:战斗方面有在此三者基础上衍生出来的基本派生和combo系统;在探索方面,它们相当于打开不同房间大门和捷径的key;而这些动作因为带有位移,所以也跟平台跳跃密切挂钩,越到游戏后期,将平台跳跃和清版战斗结合起来的关卡会越多;鸡形态在解谜占得比重比较大,战斗方面则以小巧灵活,高滞空时间见长。

但仅靠动作系统是无法让《guacemelee》系列如此出彩的,真正吸引人的是游戏的阴阳两界无缝切换。

每个场景都有着阴阳两个世界的版本,它们不但有着截然不同的美术风格,也有着随世界切换无缝切换的Bgm。无缝切轨的游戏在此之前也有,给人印象深刻大都都是《尼尔:机械纪元》《火焰纹章》《东方神灵庙》这类日厂游戏,能在北美独立游戏听到倒也算别有风味。

随着阴阳世界的切换,每个单元格内的地形和可被攻击的敌人配置也会有所不同,相当于你有了主动控制环境的能力,这让一些常见的平台跳跃要素变在此得焕然一新。但后期的高难度关卡又会削弱这种控制感,阴阳两界会同时存在于屏幕上,且位置会不受玩家控制地改变。

而游戏的清版战斗和平台跳跃基本都以此为核心展开设计。

平台跳跃关卡基本是围绕数种能力的使用和表里世界切换展开。你在游戏里干的事和在泰坦陨落里干的事本质上是差不多的(小声)。因为几种位移技能的引入,其多样性比大多数平台跳跃要丰富的多,基本上每个主题地图都有着明确的设计方向,比如黑曜石神殿的主题是风向切换(近似理解成引力)和即死陷阱;地狱以电锯平台和岩浆为要点二者的两两组合设计一系列关卡。毒蛇神殿则以一系列以翔龙为动态的墙壁和跳跃平台展开设计。

战斗关卡和平台跳跃没有本质区别,其配置是敌人类型、技能要求、平台跳跃、维度切换四个维度的组合,越往后每个单元格内的要素会越多,一个关卡在要求清版的同时也往往是一个平台跳跃关卡。战斗从中后期开始会加入带有死亡惩罚的限时条件,诸如你要先在表世界用A技能打a怪,B技能打b怪,再到里世界C技能打c怪。随着环境陷阱、敌人类型、阴阳世界切换复杂度的提升,难度也会指数级提升。

无论是平台跳跃和清版战斗,都有着非常明确的设计思路在游戏中所展现出来,大部分情况下不会说单纯为了难而难

——小鸡碎片挑战除外,岩浆挑战真的是太丧病了:(

顺便,《Guacamelee》的续作其实已经公布了,只不过它换了一个名字,叫作《廖添丁》(不是)

最后: +美术风格和细节在一堆重返雅达利的独立游戏里简直是一股清流;
+双轨切换的Bgm;
+易于上手,难于精通;
+战斗与平台跳跃联系紧密;
+以表里世界切换展开的关卡设计;
+彩蛋关卡和大量的meme和自嘲;
-缺乏探索欲望;

9.5/10:这样优秀的作品我又有什么可说的呢?

Salt and Sanctuary

商业链接:https://store.steampowered.com/app/283640/Salt_and_Sanctuary/

“The worth of mankind is the salt on his brow for it is the essence of his life.” - Malthis 4:17

在本作的世界观中,盐是大多数生物的内生驱动力。你可以简单地将盐理解为灵魂,把《盐与避难所》视作《魂与避难所》,这并不完全准确但并不会有太多的违和感。不过相比之下,我更喜欢《剪刀与黄金酒》这个名字(笑)

在《盐》从魂那里临摹来的种种元素里,比起模棱两可的设定、莫名所以的叙事、故作物哀的文本、基本不存在的平衡性、完全看心情的boss战来说,地图可能是《盐》里做的最好的一个部分。

地图的结构在初见的时候大抵还是有魂的影子:小区域人为制造隔断,隔断随着探索分段解除,流程推进的关键道具也需要击败boss获得。但越往后,大地图探险越向Metroidvania靠拢,玩家仍然需要解锁新能力以后才能探索新区域,每个区域也理所当然的有着需要新能力才能解锁的回访奖励。

对于Metroidvania而言,前进的道路永远在身后。

但盐,至少在一段时间内,做出了一种完全不一样的味道

——无论你前往何处,脚下永远是正确的道路。

微笑村庄大抵是游戏从线性到开放的转折点。在磐石碧根教前后的区域内,无论走哪条路线都可以抵达底层的Boss房:你既可以按着预先设计的一样,先击败炼金师打通捷径和上下电梯,直达克拉肯场地;或者是在打通捷径后先一路向东先前往沉没要塞探索之后再做打算;又或者是直接绕过炼金师本身,一路跑酷直接去干独眼巨人。无论怎么玩家怎么迷路都不会有明显的卡关感。

后续流程中的猩红囚笼以四向延伸的地道和垂直上下的电梯联通了游戏的几大区域,它们当中的任何一个都可以是你的下一个目标;

双铭文无论先取得蓝光还是红光,你都可以沿着当前道路继续向前走,从一条全新的路径前往下一个关键地点。比如在遗忘拱堂取得蓝光铭文以后,可以先去金字塔塔顶击杀干涸之王,从金字塔尖的部位出来后,一路向东抵达遥远海岸,乘船前往沼泽堡垒以后,抵达哈格洞穴的临时储存点进行下一个阶段的探索,或者反过来,在取得红光铭文之后,经由水路抵达遥远海岸,自西穿过金字塔,经由一条幽黑狭长的地下隧道抵达遗忘拱堂;

在取得两个铭文以后,依位置不同游戏也提供两种截然不同路径前往废弃神庙,一种经由猩红牢笼底部的克兰驿道自左进入神庙,另一路线则要先降到在金字塔底部再从神庙右上方进入。

自大湖女巫之后,游戏的流程趋于线性,关卡水准也下了三个台阶。但依然有着大量捷径将这些后期地图与之前探索过的区域相联通。在单周目里你会觉得有相当数量的捷径毫无用处。但当你在高周目试图尝试新的路线或者因为叛教导致旧有传送点无法使用以后,你会意识到,地图最初可能就是在没有传送功能的前提下设计出来的 。无论是猩红囚笼那贯通上下的电梯还是弃誓者大本营那段长长的回程路线都摆出了一股,老子原先就是要学超银不给快速传送的味道。

而正式版本中满地图都是的向导石像和低廉的传送成本很可能只是制作组的怜悯:(

与之对比之下,盐的所学来的碎片化叙事很大程度上只得其形不得其神。

首先要声明一点的是,破片化叙事首先是一种利好开发者的手段:它够掩盖剧本本身的混乱;意味着开发者不需要花时间编排大量的演出脚本;意味着在游戏来不及完成以后直接砍掉一部分内容也不会有太多的违和感。上面列举的几点你在游戏过程中应该会有很深的体会。

即使对游戏本身而言,它也是一种将游戏节奏完全交还给玩家的让步,对讲故事本身而言并不是一种太好的表达方式。

魂系列的叙事首先保留有很传统的一面,它在表层仍然依托于相互交织的人物弧线来展现世界。在每一部游戏中:游戏机制由角色交代、游玩的目标由角色点明、世界观经由各色角色的欲望、动机、行为、仪式感、寥寥无几的对白乃至相遇地点所展现。 即便你在通关以后对这个世界本身仍一无所知,你仍然会在不断的相遇、相识、相离、相杀的过程中,对其中大部分角色留有较深的印象,比如北方不死院的奥斯卡,陷入绝望被太阳虫所寄生的索拉尔,击倒大树的洋葱骑士等等。

你在叹息于其命运的悲剧性以及抗争的悲壮性的同时,仍然有着众多疑惑等待澄清,由是才会去探索,去发掘海平面下的冰山。

往昔宏大强盛的王国,无论是多兰古雷格还是亚诺尔隆德,如今都因为不死人的诅咒而衰败不堪,只有经由散落在各个角落的只言片语才能一睹昔日的风采。但文字的带宽终究是有限的,往昔的宏大、神圣、雄美都无法直接呈现在玩家面前,只能经由玩家的推理和想象得到复现。这种对美好事物的遐想所制造出来的幻影,唤起了玩家对挖掘故事本身的热情。

与此同时,岛国特殊的地理环境所造就的无常观时至今日对日本的创作者仍留有影响,他们常因世事无常而发出感慨和悲叹,其文学作品也往往会避免正面的尖锐矛盾和情节冲突,而是将生活中一切细碎化,诗意化,将细腻的情感和感悟蕴含于秋毫之中,由此表达出绵延的哀愁。

“在人的种种情感中,苦闷、忧伤、哀愁——即一切不如意的事,才是使人感受最深的。”

这种日式物哀,无常,幽玄等观念与碎片化叙事相结合,给各个人物的命运和世界的衰亡破败又蒙上了一层悲剧的色彩,也增强了在探索中作为反馈存在的情感体验。

但你真的要说魂系列真的讲了一个或多个很好的故事吗?我看未必。

在《盐》中,依然有着模棱两可的设定、莫名所以的叙事、故作物哀的文本。受制于体量的原因,当你将仅仅用作解释游戏内容和机制的部分剔除掉以后,其实并没有多少东西剩了下来。

游戏中有四大洲十四国,但着墨相对较多的只有Askaria、Liven和Kulka’as; 游戏中有六大教派,但只有与Askaria相关的三圣和天火有明确展开的故事线; 天火教有本坛、血眉、黑沙三个分支,但游戏只塑造了来自血眉的克兰这一个角色; 除了克兰参与的 Foley Knoll Horror,从只言片语中拼凑出来的完整历史故事,就只剩下与三圣密切相关的Pencen pilgrimage。

世界观缺乏细节,缺乏变迁,缺乏联系,缺乏作为载体的人;人物除了小偷女之外,缺乏动机,缺乏目标,缺少共情。所有的故事,要么毫无解释,要么会归因于某种未知的,超自然存在的力量中。时至今日我们都没有烛光之魂的确切解释;对Jester也毫无了解;也不知道在三圣被囚禁于古神牢笼后是何种力量在回应教徒的祈祷;也没有证据能证明小偷女贵族奴隶的说法适不适用于除了开场自始至终没露面的公主身上。

如果说魂的故事是遁身于雾门,寻求答案的话,那么《盐》则亲手为你关上了这扇大门,将你永远困在了无名岛上。一张白纸本身,并不是留白。

当然,我不是在针对《盐》,我是说在做的各位都……有这个毛病。

到了末尾象征性总结下,顺便加点正文懒得写的事:
+死亡惩罚由回档变为探索进度保留,损失当前所有魂和一定比例的金钱,相比之下死亡惩罚反而小了(小声)
+前三分之二的地图设计极其亮眼。
+动作模组和韧性系统抄得不错。
-剪刀和黄金酒。
-Lore要素流于形式。
-Boss战的难度基本看对面心情。
-主大地图探险的横版游戏塞即死跳跳乐脑子一定有问题。
-虽然但是,找个正式一点的场合揭露一下公主的命运或者真实身份不过分吧:(

8.1/10:魂与恶魔城的私生子。游戏的前三分之二流程有着在新生代Metroidvania中Tier1档的地图设计,在此基础上缝合了大量从黑魂临摹过来的要素。尽管贫穷招致了成吨的问题,但得益于同行衬托,如果你承认2D souls-like这个标签的话,地图设计让《盐》成为这之中做的最好的作品之一。

Axiom Verge

商店页面:https://store.steampowered.com/app/332200/Axiom_Verge/

“我是谁?我现在在哪?我特喵下一步要去哪里?”——《Axiom Verge》中的三大终极问题。

《Axiom Verge》是字面意义上的metroid-like,甚至连缺点也一并复刻了过来。比如场景更加阴间且单调、场景切换动画故作复古、boss全部大而化之为病原体感染的居民,基本没有让人印象深刻的存在、关键节点依然要按顺序攻略、电光索的手感配合与之对应的谜题几乎是噩梦、连超银的地图终端都没有继承下来。

和古早的metroid一样,除了最终boss房的位置会在流程中后期点明以外,游戏自始至终没有明确的目标,玩家会经常性的陷入迷路的窘境。但值得肯定的是,游戏的可探索的区域一直被控制地很好:

区域1ERIBU区域2ABSU的流程相对偏线性,初见可探索的区域占五成左右,剩下的会以各种方式被封死,它们提示着将来可能会获得的能力,留作日后回访时再做探索;而到了区域3ZI以后,玩家的退路会在第三个房间被彻底堵死,直到取得高跳前都无法前往之前的区域,这段时间玩家的活动范围被限制在了ZI和KUR中,有效防止了随着能力解锁造成可探索区域的井喷。在KUR后期取得勾爪以后,作为传送回廊的INDI被解锁。它以一种横向电梯的方式,联通着玩家曾经造访过的四个区域,以及未知的两个区域。

新区域往往需要新能力才能前往,再加之没有明确的提示,玩家会很自然而然地经由INDI返回最左侧的出身地图,一路将前之前未能造访的区域一一探索一遍。即使你真的迷路了,在跌跌撞撞探索的过程中,你总能在海量隐藏要素中找到一些时髦的小玩意。而关键的节点大多有明确的地标或者多个同门槛的入口,你在探索的过程中可以很自然地回到正轨上。事实上在同类中能学到这种润物细无声的引导的并不多。

到目前为止,Axiom verge仍然停留在对经典的临摹上,而glitch gun这一设定则让游戏在一众metroidvania中脱颖而出。

它在游戏内的描述是”Corrupts or de-corrupts weaker blocks and enemies.”——损毁或复原方块和敌人。落实到可玩性是则是地形改造和形态切换。这一点和guacamelee有一点相似,只不过guacemelee是全局的表里世界转换,围绕这一转化设计了大量的跳跳乐和清版战斗。Axiom Verge中更注重局部的变化,而且地形改造的数量不多,主要聚焦于敌人的形态变换,以及由形态变换衍生出的战斗和解谜。

举几个例子:

Scissorbwaks在形态切换后会在移动时拖曳出长长的移动平台,开辟出新的移动路径;以Hive为代表的刷怪点转而产生源源不断的血包;以flying krill为代表的空中怪物会成为新的跳跃平台;巨型Greenworm可以转而破坏场景内的隐藏墙壁;紫色哨兵会在房间切换以后出现在场景中的同一个位置;T型哨兵会直接受玩家控制等等。

而游戏中后期较为隐藏的位置都与这些性质相关。

你能够想象的出来如果这些要素两两组合能做出多复杂的解谜关卡,但可惜的是,这些内容基本没有两两组合起来,甚至单个创意都用的很少。游戏内大多数房间中的战斗主要还是围绕各个不同的武器设计——有相应的武器会更加便捷,但没有也没关系,反正可以用小机器人莽。再加上boss战普遍偏差,关卡设计上的短板很大程度上拖累了整个metroidvania的反馈循环,探索得到的反馈大打折扣。而原本用来避免因为数值过高造成探索脱敏的剧情碎片,由于过于云里雾里并没有承担起本来的职责。

除此之外: -还是要提一嘴boss战真的是软肋,但作者显然也意识到了这点,流程中期以后有纯演甚至可以直接绕过的boss。 -隐藏要素多虽然是好事,但涉及到勾爪的大多都很阴间,如果要和闪现组合在一起那就更阴间了; -资源管理出了问题,无限续航的小机器人由于过于强力连boss房都进不了; -剧情有些意犹未尽,或者说就是未尽……权当给续作挖坑吧; -既然有这么多全收集成就,通关后在区域小地图给个百分比不过分吧:

8.4/10:童年修正主义类独立游戏,不仅仅停留在临摹经典的阶段,还试图引入了glitch gun和密码板在探索上做出了自己的特色。但受制于个人作品的原因,很多地方不尽人意。二代未来可期。

Iconoclasts

商店链接:https://store.steampowered.com/app/393520/Iconoclasts/

“这个幸福表面的小水泡会像水面上的一样破裂掉。”——《死屋手记》

叛逆的风景

Metroidvania发展到今天已经变成了一个极为宽泛的tag,其下虽然可以细分为银河城、经典恶魔城与月下城三类,但新生代大都有着与前辈截然不同的侧重点和美术风格。即便如此,无论2D也好3D也罢,挂上这个标签的作品仍然有一点是共通的,那就是

它们都试图去营造一种,由动作和解谜共通承载的自由探索体验。

而Iconoclasts在这个类型里是一个很特殊的存在。游戏的基本框架很大程度受到了metroid fusion的影响,在此基础之上制作人又往里面填充了一个jrpg。这使得最终的成品并不强调探险和平台跳跃,而是专注在boss战、解谜和剧情演出上。它确实有着相互连通的地图,但流程构成依然和老式的关卡制单元剧类似,相对线性,每当进入新地区时活动区域会受限,期间掺杂着大量的过场演出,在主线推进时并没有多少探索空间留给玩家。

这种体验听上去并不自由,甚至显得有些叛逆。

融合的景观

在游戏的架空世界中,社会的秩序由 One Concern牢牢把持着。其主要宗教图腾为Tri,即圣母、星虫、群星三位一体。One Corncern由圣母和Bastion suits共同把持权利,其下辖祭司、军队和特工组织,对下采取强权政治,严格把持生产秩序和工作岗位的供给,严厉禁止私自进行的机械修理工作,对于任何违逆者都会施以天罚。

这是在游戏最初的流程给玩家所展示的图景,但随着流程的推进你会很快发现,这种控制最初并非只是为了人为制造符号差异与生存等级,而是为了实现对Ivory——一种原本用之不竭的能源的垄断,从而压制社会不满的情绪,合法化利用耗费巨量Ivory所进行的人体实验。

但这一统治并不稳定。

可以确定的是,这个国家原先发生过一场政变,原先仅仅作为精神图腾存在的圣母获得了实际的控制权,而最初的领导者则被软禁在bastion深处,只有废弃实验室中未被推倒重建的石像仍然伫立着,无声地诉说着从前的历史。

“这个星球变化太快,根本没有流传的功绩或是历史的容身之处,比如祖先传下来的故事就存在不了多久。”

随着时间的推移,少数知悉秘密的人逐渐死去,原先被刻意隐瞒的真相被尘封到了历史中。即便是圣母和bastion suits本身,在漫长的岁月中也逐渐遗忘了真相本身,他们开始相信自己所构建出来的谎言:“圣母是灵媒,是连接人们和”他”的纽带”、“圣母和她的随从凭一己之力创造了整个一号城市”、“圣母能听从人们的祈祷,并在一号城市的祈祷室向他转达”、“圣母如同他的祖先一样,拥有控制星球的能力”、“他的血如天使翼般纯净,圣母必须受人爱戴”、就连高死亡率的人体实验本身也被神话为了一种朝圣之旅的试炼。

这些没有来由,没有依据,无法证实的故事被源源不断地产出以重新构建现实。他们一厢情愿地相信星虫是神圣的化身,而圣母是神圣的代言人,整个社会活在由海量符号和预言性话语所构成的虚假景观当中。而游戏的流程,便是这一景观被层层撕开,真相拨云见日的过程。

随着Ivory的过量消耗,地层的储备逐渐枯竭,One Concern逐渐无法在进行高消耗实验的同时去供应社会维持基本运行所需的Ivory。在一号城市以外的地区,生活质量直线下降。

由是,叛逆的萌芽渐渐在各处滋生、而故事的旅程也开始于此。

漫长的旅途

游戏的主角名叫Robin,其父为机械师,生性开朗。因受到其哥哥针对特工暗杀行动的牵连,Robin被迫卷入到了各个势力的斡旋之中。

随着流程的推进,罗宾会不断与各色人物打交道,诸如不满现有制度策划出“大楚兴陈胜王”戏码的Chrome、对自身存在合理性产生质疑的灵媒继承者Royal、与One Concern同根同源但抛弃科技转向生殖崇拜氏族的ISI、由编制人员组成研究非Ivory发电的地下社团ChemiCo_Contra一众、环历世界绘制地图以期还原历史,最终搁浅在半山腰的的航海家Myron等等。

而数量多达20个以上的Boss中的大多数都拥有自己的位置、立场和明确的动机。它们除了在剧情上起明确推进作用以外,在机制上富有区分度和想象力,在演出上也极具冲击力:

Spine Controller和Omega Controller二者展示了地形控制对战斗的影响;Ash和Nobel两场猫鼠游戏分别让玩家扮演了猎物与猎人两种角色,同时将嗅觉纳入了潜行的考量范围中;在圣母战中玩家要面对的是一头聚石成形的猫形巨兽;Lawrence战则用一把刀砍出了Unlimited Blade Works的气势;而Agent Black则是像威廉一样,有着G1-G5形态的切换,从追逐战到人形boss战到巨形boss战,再到移动平台逃脱战一应俱全。

游戏的最终boss战是整个游戏的点睛之笔。这场战斗几乎发生在一切尘埃落定以后,One Concern的统治几近崩塌,一号城市已经陷入了纷争与战火之中,所有主要角色都已经迎来了自己的结局。但父亲的过世,和发生在Blockrock、在火箭发射场之下、在月球长廊的一切依然在Robin心中久久回响,无法平息。

Robin需要一次自我的救赎。

在这场后日谈性质的战斗中,Robin的内心世界被具象化,她不得不直面自己之前经历的一切,直面身边每一个人身上的悲剧色彩。而与之对应的,整个流程中的选择都会对这场战斗的难易程度产生影响;而另一方面,这场战斗也掀开了One Concern最后一层的遮羞布。即便你在通关后对它究竟是什么一无所知,其本身的真实存在便已足够击穿One Concern多年来所经营的绘景,完成对One Concern的最后一击。

这种人物弧线与世界叙事的交错,给整个游戏画上了一个完美的句号。

如果说游戏有什么缺点的话,那就是过长的开发周期导致重心被多次改变。Metroidvania的五个维度——探索、战斗、能力、解谜、收集在本作里都有所涉及,但彼此之间基本没有联系:

-每张地图都有相当可观的隐藏区域和谜题,不同地图会引入新机制对玩法产生影响,围绕扳手和三种做出来的谜题节约但多变,只是由于为剧情过于紧凑,流程过程中并没有太多探索的空间。
-如果后期返回各张地图探索,回访奖励也只有改装模组和图纸。
-改装模组只有三个空位,能力有限,在以解谜为主的流程里没有没有立杆见影的效果。而且受创惩罚也降低了模组生效时间的覆盖率。

这导致游戏被分割为了以战斗和解谜为主的剧情部分,和流程最后纯粹为了收集而收集的探险部分。只有Fitzroy和Mother’s Corner两个隐藏Boss试图将二者衔接起来,但影响力终究有限。

但考虑这个作品从关卡、系统到美术配乐基本Joakim Sandberg一人制作,前后打磨七年,能有这样高的完成度还要什么自行车呢?

9/10:我承认这个分有独立情怀在里面,但个人作品能有这样的完成度真的是太叼了。

Death’s Gambit: Afterlife

商店链接:https://store.steampowered.com/app/356650/Deaths_Gambit_Afterlife/

7.9/10:尽管大更新的标题叫Afterlife,但印象最深的依然是Afterlife之前的家暴环节(笑~ 但看的出来作者真的非常爱这个游戏。

贴几个需要注意的地方: ->初次见到fink时,务必与其进行交易,往后每次相遇其出售的物品都会越来越好;反之会进入敌对状态,在部分地图会进行正义的背刺;
->fink的密室环节无论怎么选结局都一样;
->击败owlking以后右走会有个地下室,需要踩着地上的尸体才能拿到奖励。尸体的数量由玩家白给的次数决定,白给50次应该足够;
->请务必砍了灰心哥;
->打dark knight时务必将前置地图的四只nightmare清理干净,否则boss会重生进入二阶段;
->游戏有三个结局,按部就班走只能走到Ending C,占真实流程的四分之三左右。想要进入后续流程需要在见Endless前击败五个heroic Boss且Will低于100;后续选择会决定是进入Ending A还是B;
->部分角落需要Ending C往后的流程获得传送器以后才能随意进入,在此之前可以用刺客的匕首技能(Blink)进行传送;
->进入高周目后,务必确认篝火有没有被换成篝火怪;
->隐藏boss Xyarlohatp的开启条件不做赘述,针对现有流程视频只做两点额外说明;
->需要击败英雄级Endlees入手Fallen Angel’s Thesis,将二段跳变为三段跳;
->在与Xyarlohatp正式开干的时候,每过一个阶段boss会消失,此时需要数其留下的光点来调整系统时间,光点数量代表偏移的小时,红色为往前,蓝色为往后。

tags: