猩猩之伙,可以聊缘。
by Dorime
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如今看来,对游戏的单机部分而言,游民的7.8分被喷的似乎有些冤枉,但加上游乐场模式后,给游戏整体打上8.9分似乎也不为过。
我所认识的远哭起于三代,印象最深的莫过于Vass的独角戏和小姐姐的奶子,到了四代印象最深的则是香格里拉,一身骚粉的蒲干明和竞技场里小姐姐的奶子。至于二代,唯一的印象就是看着就痛的疗伤动画。除此之外,Far cry(下文我们就直接叫远哭好了)这一符号还代表着一串共通的元素:潜行,爬塔,枪枪枪,掩体射击,开放世界,野生动物,第一人称刺客信条,美如画的风景,几乎没什么存在感的主角与作为真主角的反派,以及贯穿系列始终的疯狂,有时甚至有些荒诞。
同时远哭作为一个标杆,所定下往后一些列育碧系开放世界的模板也有个显著的缺点:在最初的惊艳感消散过去后,游戏很快就会迎来一种倦忌感和无聊感。爬塔解锁区域所有内容的设定使得游戏过程的一切内容,一切挑战都是可被预知,大量重复的,毫无挑战又缺乏惊喜感的内容使人很快就会厌倦这个游戏。
而远哭5则很好的规避了这个问题———–它的开场根本就不怎么惊艳嘛。
游戏正式开场后怎么看都有种江郎才尽的感觉,像是三四代粗劣的模仿品:逃亡像是三代开头的逃亡,但是明显,阳痿了,游戏给人的感觉就是,怎么BGM刚刚放出来还没到高潮就停了。逃亡后的飙车又像四代开场。理所当然的,不翻车剧情无法继续进展,在游戏脱离序章正式开始时,又真的有个莫名其妙的疯子大叔当新手指引。给你的前几件任务居然还真有个爬塔任务,爬塔前说的话也与四代开头一致:“答应朕,千万别摔下来”。而新手村给人的感觉则是:这怎么又像是一个第一人称的荒野。
但令人高兴的是,这座塔应该是游戏中爬的唯二座塔了,前作中饱受诟病的爬塔在本作中被删除。随着流程的继续进行,地图上的迷雾逐渐消散,游戏的各种元素随探索逐渐浮现后,我随即意识到,此次远哭5创新可能不算不多,但至少是求变了。既不会让人觉得这是四代的DLC,也不至于让人太过陌生觉得这并不是远哭。
游戏引入不少其它育碧游戏成熟的系统,整个游戏就个人感觉而言有了翻天覆地的变化,这些变动很大程度上丰富了整体的游戏体验,也确实或多或少产生了些新的问题,比如它们想跳出Vass的局限创造一个新的反派,结果玩脱了。这导致游戏很多方面的游戏体验确实不如老的远哭,并显然成为了十分严重的扣分项,各个优缺点我在后面会提及到。但就个人而言,着一作远哭的可玩性堪称系列之最。同时,游戏吸收了育碧之前的经验与教训,对开放世界容易出现的诸多问题尝试进行改进。
至少是尝试了。
开放世界会割裂游戏剧情是一个普遍存在的问题,典型例子有:在儿子走丢后只身于废土中捡垃圾的老冰棍,干女儿走丢后四处打坤特牌的gay罗特和钓鱼复国的Noctis王子。而育碧在此次游戏中对这个问题也算给出了自己的答卷,虽然这个答卷通篇里里外外都透露着一个惨字:
游戏被划分为了三个区域,每个区域都由各自的小头目统治。想要见到最终土匪头子你必须先逐个干掉各个小头目,想见到小头目你还得先积攒反抗值,积攒反抗值的途径几乎贯穿整个游戏,从占领邪教据点到破坏各种资产,就连打鱼都可以。当反抗值达到一定数值后会强行触发剧情,进行一小段线性流程,而反抗值达到区域上限后即可找各个小头目干架。
这本是一个很好的想法,它第一次在游戏中,用开放世界本身而非预设的线性流程来推动核心剧情发展,强制进行主线同时也规避了“沉迷捡垃圾无暇顾及儿子”这一完全无视主线的情况的发生。还顺带把主角删掉,完全由玩家自定义角色以解决主角存在感过于薄弱的问题,整个游戏的开放性与代入感顿时强了不少。又有从前的模板可以应用以减少工作量。这么一想真是太棒了,开会的时候大家一定一致通过了这点。
然而现实显然要骨感得多:单纯反抗值这个名字就很容易把人从沉浸剥离到现实中来,而且由于是第一次这样尝试,拿捏不好,这次开放世界与主线叙事的矛盾加深的可怕,你能直观的感觉到两条线是完全分隔开了,这种矛盾在平时还没感觉出来,到了结局时却如核弹般几乎引燃了整个玩家社区。我相信大部分玩家到了结尾的感觉都是:三分理解,七分疑惑,剩下九十分浓缩为一句“敲里吗!!”恩,这一块内容我们不妨放到后面单独用一段来写.
同时,强制插入主线似乎也要背一部分锅。看的出来育碧想一改从前那种到固定地点接受任务后再进行剧情展开的方式,而是让主线随探索逐渐浮现出来从而让玩家有一种惊喜感,虽然最后的效果是:玩家得到的不是”superise!“而是一句superisemother fucker。在游戏过程中强行插入主线的游戏确实不多,但在我所认知的游戏里确实有一个不错的例子。那就是MGSV,由于是三年前的老游戏了我不妨就直接剧透了,不喜欢的可以直接往下下段跳。
MGSV同样也是一个开放世界游戏,有两张(加上mother base可以算三张)可自由活动的地图,主线则是以章节式推进,在平时,每进行一个章节时都是由玩家自行选择关卡,而后空降到固定区域进行流程。但到了第十一章时情况则不一样————-根本就没有第十一关可以选嘛。玩家只能在地图上清理各个支线。但当玩家接到某个“去A地点与B接头”这样一个被高亮的支线时,玩家会不可避免地经过一片遗迹,同时遭遇本作的女主Quiet,遭遇的方式也非常意外,女主在八百里开外给主角直接狙了一枪。由此,游戏强制进入第十一章,一场质量极高的BOSS战。回过头来看这一切虽然都是预先安排好了的流程,但它确实给玩家带来了完全不一样的惊喜。在战斗结束后游戏大概会有七分钟左右的电影化过场。而这短短七分钟基本上就让女主征服了所有玩家的内心,奠定了女主的地位。
相比之下,远哭5剧情的强制插入其实要逊色得多,一方面,这种插入被滥用了,三张小地图前前后后后加起来主角会被带走九次,比孟获还多两次。频繁打乱玩家的游戏节奏确实是非常非常令人恼怒的事情。另一方面,每次剧情播放时的CG只能算是走心,确实能够表现各个反派的个性,同时对剧情进行展开。可它们一点也不走肾啊,MGSV的电影化过场看起来简直是一种享受,前作Vass和干爹的独角戏看起来也算津津有味,但在远哭5中听着几个神经病碎碎叨根本不是喂给玩家的糖果嘛,而是实实在在的折磨。这就导致大家根本不情愿看主线嘛,谁还会去揣测那几个疯子说了些啥。最后,对大多数人而言小反派们的铺垫一点效果也没有,它们的作用纯粹都体现到了拉仇恨这一点上。
相比过场桥段,主线任务关卡相比算是下了功夫的,无论是抓捕过程还是路上遇到的幻觉都还算有代入感,每一场BOSS战在流程上都还算令人印象深刻。在左下角席德的空战虽然有点难受,但在他的主线任务中,对同一地图的反复利用让人隐约看到了掠食的感觉。从最开始蹑手捏脚的潜行脱逃,到反过来大开大合正面刚枪一路杀进去,再到最后借由新的路径逃出升天。同一张地图做出三种完全不一样的感觉,这确实是一个很不错的体验。
而回过头来不难猜到,这种以中心辐射式为大框架,每个子工具点都内嵌一个开放世界,而首尾采用珍珠串的叙事结构。会在今后相当长的一段时间内成为新公式的一部分,沿用到以后的育碧开放世界里,因为这样比较省钱嘛,这种3A大厂的游戏还是不能和主机的护航大作比。我们只能希望它能以一种更加自然更加令人容易接受的的方式呈现出来。
除了尝试解决开放世界割裂剧情这一问题,育碧还有一个敌人要面对,那就是公式化沙盘带来的重复体验导致的枯燥感和倦忌感。
从前,当我们在线性游戏中被缚手缚脚时,我们渴望一种为所欲为的自由,但当我们真的得到自由时,我们会发现,太过自由则会带来一种无聊感,我们用不了多久就会厌倦,会排斥这种漫无目的的自由,由是重新投向线性游戏的怀抱。但说到底:我们内心渴望的是一种体验。
比起漫无目的的自由,玩家在开放世界中会渴望一种探索的体验。或者说有种探求欲支撑着我们去发掘整个世界。它既可以是有无数条任务线编织起来的引人深入的剧情网,也可以是规则与系统相互交织而产生的无穷无尽种可能,以及由此带来玩法的深度与多样性,也可以单纯的只是一些有趣的地点或风景。总之,玩家在游戏的历程中总要有持续不断的新内容出现他们才能继续玩下去。
从前育碧游戏往往有不俗的外表:广袤无垠的游戏世界,美轮美奂的建筑,身临其境的风土人情,玩家往往会在第一次游戏时被这些元素吸引沉溺其中,而开场的每个任务,每个目标都会让人觉得眼前一亮。但随着时间的推移,当玩家无法得到新的事件体验,当玩家已经能准确的知道接下来会发生的一切后,他们就会发现:光鲜艳丽的外表下是重复堆砌的元素,是空洞的灵魂。在最初的惊艳消散去后,你体会到的只有无尽的枯燥感。
育碧这些年来早已知道自己缺陷在何处,在远哭5中也在尽力去避免这种枯燥感,不说根治吧,但至少是有效延后了这种枯燥感出现的时间。在积极求变的同时也知道自己有几斤几两:创造几个具有深度的系统并在此基础上设计出高质量的关卡———-是不太可能了。远哭唯一有深度的游戏内容可能就是花式潜行攻占据点了,这套系统对靠这个吃饭的主播很有意思,但对普通玩家则未必。深度增加不了,我们就增加广度:魔改载具,近战的革新,雇佣兵与专家系统的引入丰富了整体游戏的策略,同样使得玩家能够选择自己想要的方式去完成任务。而且铲子的引入非常具有喜剧效果,它大此以后大概能够成为孤岛惊魂系列的标志之一。。。
同时育碧充分发挥自己大厂的优势:浓密的植被与出色的光影将蒙大拿的乡村景观完美的还原了出来。优化也出奇的好:配置要求比预想的要低,同时游戏文件大小比前作居然小了三个G。游戏的配乐也是系列高度的巅峰,而游戏的各个系统:枪枪枪,掩体射击、第一人称跑酷这些硬件在前系列基础上都做得无可挑剔。相当于雕琢好了一扇华丽的珍珠贝。
当然,以上内容并不包括固定翼驾驶手感。
珍珠贝的三个区域的体验也确实有各自的特色,右下角吸读少女统治的亨本河种植业发达,毒品泛滥~,毒品的引入让设计师如获至宝,各种天马行空的想法不需要再顾及现实的束缚,只要全部摔锅给毒品产生的幻象就是了。伴随整个流程的各种幻象,吸读后莫名变成法爷的麋鹿,从消逝的光芒穿越过来的僵尸,以及各种闹鬼的山洞让这一块区域的体验像玄幻游戏。而左下角受虐狂统治的荷兰谷是这个游戏中平原与牧场的所在地,整个游戏以外星人和蛋蛋节为代表的,最疯狂最荒诞的几个支线系列就在此片区域。最上方患有PDST的老兵统治的白尾山则是游戏中最不好对付的地方,据点无论是纵深还是立体结构都远远复杂于前两个区域,完全依靠潜入解决所有人的难度极高,每次都免不了一场大开大合真刀真枪的硬干。
同时,这扇精致珍珠贝不再大而空洞,育碧丧心病狂地往珍珠贝里塞满了各种内容,而非从前简单的支线与收集,无论是密度还是质量在以往的育碧游戏里确实是难以想象的。
任务的触发方式相比以往确实有所不同,不再是经爬塔解锁直接显示在地图上。所有任务要找谁该去哪里可能要干什么,都会经被你救下的NPC之口告诉你,虽然最后的结果仍然是满地图坐标,不过这次强调了一个浮现的过程。虽然每个npc被你救下后的第一件事不是道谢,而是一脸淡定的提供信息诸如“那帮邪教疯子在某个地方藏了一批装备,我偷偷把大门钥匙丢去喂狗了,这帮龟儿子这下应该没办法了,你可以尝试去从狗粪里找出钥匙。。。。”。
我承认,这一系统实际表现效果依然很公式化,但这并不意味着游戏的体验是重复的。在支线任务的设计上游戏算是继承了ACO的经验。虽然在地图上数值型收集任务依然存在,但支线终于不再是千篇一律地救人复仇任务了:或表现风土人情,或展现制作组的恶趣味,或引导玩家探索,或刻画npc。不敢说有多么优秀,但肯定是合格线以上,强调的往往是疯狂的过程而非目标本身。支线之间隐隐有了关联。而依靠这些支线,远哭的世界中第一次出现了数量众多有趣且形象饱满的npc,虽然他们的有血有肉仅仅体现在任务中~而且非常莫名其妙的是:这些路人npc与专家给人的印象比主线人物深刻的多。
以末日储藏箱为代表的隐藏地点散落在地图各处。隐藏地点几乎遍布每个据点和重要的场,它们往往在每个据点潜行的必经之路上,有时上去可能还费些脑力.而末日储藏箱有大概30个,算是整个游戏最令人眼前一亮的元素,它填补了删掉爬塔后解密元素的空缺。每个末日储藏箱都对应一个小的解密关卡,每个关卡的流程从三分钟到十分钟不等:从水底的打捞现场到上演射雕英雄传的猛禽峰,每一个关卡,每一段旅程都不重复,都强调了探索的过程而非结果,这如果放在以往的育碧游戏中简直令人难以想象。而ACO那种全身暗金后觉得一切收藏品都索然无味的问题也得到了解决,鼓励你探索各个隐藏地点的,是一个叫特长点的玩意,而这种玩意你永远都缺。
在前作中,无论是武器槽的增加还是背包的扩容,都需要玩家去打猎收集相应的兽皮来升级,而在本作中,这一系统与从前的技能图腾系统一块被整合到了一个特长系统中。玩家在游戏的过程中有多种方式获得特长点,这些特长点点出的perks能赋予玩家各种能力与道具从而延伸出各种各样的玩法。
这样做优点显而易见,玩家无需重复打猎这一过程而去体验游戏的其他系统、在初期发展时可选择的方向也变得更多,每次开打前也不用到处去寻找各种颜色的树叶。而且如前文所言,特长点之于游戏其实是作为了一种鼓励探索的机制存在。得到技能点的方式不再像前作一样通过赚取经验升级获得。这一次得到特长点的技能几乎是五花八门:钓鱼、打猎、潜行、使用不同的专家击杀,以及上文提到的探索隐藏地点。几乎贯穿游戏的方方面面。而即使在通关后十来个小时,你手上的特长点也不足以点满所有的perks。特长栏的不完整始终让有强迫症的你不舒服,由是引导你去探索地图,由是引导你去尝试不同的武器,尝试不同的风格。
但写这里,我还是感到比较惋惜,这一作被阉割的东西其实不少。环境细节少了一部分,一看就痛的疗伤动作彻底没了,而是被千篇一律的绑绷带所取代,搜刮扒皮动作也被删掉等等。对个人而言,这些其实是可被理解的,为了游戏的整体而适当做出取舍无可厚非,扒尸体初见时确实很不错,但到了后面的感觉就是,这玩意怎么那么烦。
然而整个打猎制造的系统的阉割我确实是万万没有预料的。被阉割掉的不仅仅是一个系统而已。被阉割掉的是伴随着这一系统的一系列体验。在老远哭中,玩家一开始只有一个武器槽位,同时备弹容量也少的可怜,它给整个游戏流程创造了一个不可避免的开荒期,在这个开荒期中,玩家不得不扛着弓箭在野外生存,原因有二,一是因为纯弓箭击杀可以获得双倍毛皮,这一设定兼顾了真实性与游戏性,可以缩短了开荒期的时间;二是因为初期的备弹确实少的可怜,用自动武器很容易陷入弹尽粮绝的境地,而箭只因为可以回收则大大提升在野外的续航能力。
由于弓箭毕竟不是全自动武器,玩家在面对敌人时往往处于弱势,如果正面对刚的话玩家很容易被按在地上摩擦,于是在开荒期玩家会更倾向于选择更为保守的战斗策略,想方设法潜行暗杀,想办法背板清理掉一个据点:飞刀,诱饵,弓箭无所不用其极。而在这一作你很明显能感受到这些潜行要素的弱化。十年生聚,十年教训,待升级满四个武器槽后,玩家基本就可以在地图上纵横四方,为所欲为了。这对于FPS的开放世界来说确实是一个很有效的控制难度梯度的方式。
而且,那种在开荒期时,为了多那么一张皮放弃重武器而用弓箭去与犀牛斗智斗勇,失足落入水中和魔鬼鱼厮杀,以及最后成功剥皮时那种成就感,现在回忆起来是别的游戏无法给予的。而在远哭5中,即使动物与动物间的交互打磨更细腻,玩家也多了条猎犬帮助去追捕猎物,但由于系统的变更导致这一开荒期被从远哭中抹了去,最终,在与自然交互的体验上,远哭远远不如前作。
但有舍有得,不管是不是出于跟风,此次远哭5新引入的钓鱼系统完成度相当的高。整体操作手感、应力在声音与图像上的反馈比隔壁全程QTE的钓鱼不知道高到哪里去了。在某些较难的任务中与上将大战三百回合的体验还算刺激,在平时也可以让玩家从枪枪枪的疯狂中解放出来:伴随着班卓琴轻松平静的曲调,于蓝天白云群山密林的怀抱下,细细体会美国乡村的风光。当钓上鱼的那一刹那看着鱼儿在你手上活蹦乱跳,也算是有种成就感。
而当玩家通关觉得无所事事后,游戏新出的游乐场模式还算让人眼前一亮,碍于下文还有一堆要写我只稍谈体验:
游乐场的多人对战地图中让人看到很多眼前一亮的地图,以钩索,双喷,燃烧弹为主要元素的海盗船战。完全身体缩小一百倍放在室内以弓箭作为武器的死亡竞赛等等。这些地图基本上只存在于玩家社区而不可能在当下主流的FPS里找到。而单人模式中则有源源不断的高质量地图产出,游戏本身底蕴的强大使得这些地图的表现力往往极强,各种经典游戏地图被临摹如:黑魂的灰烬墓地,半条命的17号城市,寂静岭的无尽回廊等等;由于编辑器可以限制玩家的能力属性,同时又是线性流程,这使得设计师有更多的方面能大作文章,很多哨站的难度和恶意远远要强于游戏本体,很多流程中对游戏系统的搭配产生的事件所制造的体验也算让人眼前一亮。
远哭5的游乐场模式给玩家社群提供了一个强大的编辑器,能够让玩家尽情挥洒自己的脑洞。它仿佛把我拉回了从前玩CS1.5的时光。那时候玩的地图不是inferno nuke这一类主流地图,还是各种各样奇葩的玩家地图诸如:以刀战和飙车为主的007dao、xman系列、机枪对扫手雷乱飘的110-119等等。重点不是竞技,而是欢笑,而远哭5本身的硬件比箱子go强上不少,它更像是个游乐场,更能制造出各种各样的笑料。即使现在游乐场的使用体验仍然有很多蛋疼的地方,但参考隔壁ACO的更新,我相信这个编辑器在今后应该还会继续更新,会有更亮眼的表现。
以上就是游戏的可玩性这一方面,虽然很多方面玩脱了,但总体来看游戏素质仍属上乘。steam上的高销量也算有理有据。可惜,剧情非常令人意外的成为了一个扣分项。
在开始讨论前我先提一点: DrewHolmes是本作的编剧,光看这个名字你可能会觉得很陌生,但接下来这个游戏你一定不会觉得陌生:《生化奇兵:无限》。这逼同时也是《无限》这个脑洞大开的游戏的(以下简称BSI)的编剧啊!远哭5算是继承了这个游戏的两点。第一点是单纯通关一遍想理清整一个故事几乎是不可能的。第二点就是“有时候最好的结果,就是它从一开始就未发生过。”
对故事的本身我本不敢妄作评价,不管是政治隐喻还是宗教隐喻都超出了个人的理解范围(如果有的话)。但之于整个游戏而言,剧情完全其了一个减分项的作用
整个游戏的流程完全是对启示录中的某一段的演绎,你把约瑟夫瞎比比的任何一段话拿去百度都能导向这一段。 “我就观看,见到一匹白马。。。而地狱随它而来。” 如果你留心的话,警长听到这一句话时是稍微后退了一步了的,而他的名字就叫 whitehorse,对应启示录中的第一道封印,往后按顺序依次是:红马,黑马,灰马,死者之魂,地震黑日与血月,七天使与七只号角。他们在游戏中也有各自对应的人或元素。其实白马也可以对应约瑟夫,代表征服,不过考虑到当时说封印已经解开,此处依然认为对应的是警长;红马对应的应该是地图上方的雅各,代表战争与杀戮,黑马对应的是左侧约翰,代表饥荒,灰马对应的是右方的妖女费丝,代表死亡。第五个封印对应的是。。。恩我也不清楚,姑且当它是主角与大反派的对峙,此时对话里提到了希望郡里被屠尽的邪教徒,也就是Family。第六个封印对应的是主角的反抗,也就是那一段嗑药般玄幻的BOSS战。当BOSS战结束,约瑟夫半跪在地上,你的七名队友从他身后慢慢走来,此时,第七道封印正式开启。
“我看见站在神面前的七位天使,有七只号角赐给了它们”“当第一位天使吹号。。。地的三分之一烧掉了,树的三分之一烧掉了。。。”
七位队友对应七天使(虽然boss战中是12个,但最后登场的确实是七个),随着他们逐渐向前,防空警报突然响起,也就是号角被突然吹响,随之强光闪现,巨大的蘑菇云翻滚而起,直上蓝天,愤怒的火焰席卷着大地。启示最终迎来,世界得到了净化,你所拯救的希望郡在怒火中华为了灰烬。
这。。。怎么说呢,解开封印的只能是上帝的羔羊,是耶稣嘛。
让玩家体会一把当神选之人的感觉也还不错。
对了,耶稣的爸爸叫啥来着?
约瑟夫!
儿子们,惊不惊喜?意不意外?
你爸爸永远是你爸爸!
整个故事也可以强行解释为映射当前美国:醒醒吧,美国没救了,子弹是解决不了问题的,你能够解决掉一个邪教,但你无法解决掉邪教滋生的土壤,你的一切努力都是徒劳的。
不错,不错。
故事很反转很震撼,很有冲击性。如果这是一部电影,我说不定会给一个好评。
但既然这是一个游戏。差评不谢。
对于游戏而言,至少对这种开放世界而言,当谈及叙事时,其目标设置的重要性远高于故事设置的重要性。这种目标驱动着玩家进行游戏,同时它也是所渴望能得到的价值。你如果去翻老学究们写的关于游戏的paper,你就会发现有那么几点会被反复提到:“玩家需要花费大量精力去影响结果;玩家感觉自己与结果细细相关;行为与结果是可选择与可商讨的”这些还是他们对电子游戏本质的概括。换而言之,你的剧情结局如果没有首先对玩家的努力做出一个正面的反馈,对之前的一切做一个交代,而给我空谈什么教义与政治隐喻的话,
那你就是在耍流氓。
你可以看到现在的大部分电子游戏都会尝试对玩家的努力进行肯定。神界原罪不但有四种结局可选择,而且你做的每一个决定在结尾都会被总结一遍。在掠食的结尾你的选择,通关风格都会经由NPC之口进行肯定。在黑魂中你可以选择延续火的轮回,或者干脆直接把火灭了。。。。。。。
即使做不出开放结局,那种通过精选设计的主线引导玩家一步步探寻何谓真相,最终所有线索交织在一起,一切豁然开朗也是可以的。它可以是悲剧,也可以是反转。只要有理有据,令人信服即可。这种探究真相最终获得的满足感和细腻的情感体验也同样是给玩家的糖果,至少它得让玩家觉得这份旅程是值得的。
远哭4的剧情确实不能算加分项,但至少明示了黄金之路这帮人基本不是什么好东西,给之后的反转留有余地。最后与普甘明的对质也算把剧情交代的明明白白,而玩家作为带领黄金之路摧毁这一切的人,也确实能背锅。
“在我们开始之前,我在跟谁说话?恩?是那个想安放母亲骨灰的孝子,还是那个一路杀上我山头的疯子?”
“我只是把你妹妹的死作为借口罢了,就像你用这些骨灰作为你为所欲为的借口一样。”
而到了远哭5呢?
这次主角的动机几乎是系列最合理的一部。开头依法逮捕土匪头子,虽然疯狂但好歹师出有名。流程展开后拯救自己的队友于水深火热中,合理吧?虽然洗白反派是系列传统,但随着探索的进行,你发现,你发现无论是npc的对话,还是小纸条,亦或是随机遭遇与环境叙事,刻画的基本上都是邪教无恶不作的形象:河水下毒,偷窃粮草,活人祭祀,四处焚毁房屋,花式处决市民。反派几乎不存在洗白的空间。那解放整个希望郡似乎又变得名正言顺,而无论是解放一个据点还是解放一个区域时播放的过场都给予人一种于绝望中复兴的感觉。当打完三个小头目后,所有的矛头都指向始作俑者约瑟夫。那我最后去讨伐他似乎没有问题吧。你前面前前后后听那几个人BB了九次,攒了这么多仇恨,铺垫了这么多,不就是想让玩家去把Boss按到在地上对着脑袋来一枪么。
结果到了现在你还想甩锅?怎么甩嘛?我的一意孤行导致了核战争?导致了世界末日?核爆的合理性虽然在游戏中有解释,但你这个降神用在游戏中也太粗暴了吧,核爆和我打邪教取你项上人头有半毛钱的因果关系啊!啥?你说你手上有核弹来配合我揭开封印?那你这种人就更应该直接对着脑袋来一枪了。啥?你说你提前预知到了启示,深挖洞,广积粮,大兴土木,制造堡垒,试图拯救整个希望郡的人,而我毁了这一切?就整个流程来看,你这三个堡垒比辐射系列里用于试验的避难所还要丧心病狂嘛。核战后让你们这帮疯子统治当地还不如整个一块都炸了。
这种反转,比之前的生化奇兵差远了
如果你想反主流,嘲讽那种不肯放下尊严一意孤行导致悲剧的个人英雄主义的话,学学从前《特殊行动 一线生机》是怎么讲故事的。
而且就算你一定要留一个引人思考的结局,你别忘了你这是一个开放世界啊,是自三代以来在剧情上都有选择余地的开放世界。在玩法的多样性进步的同时我求求你别丢了结局的开放性。三代的主角即使在杀戮中迷失最后也拥有回归文明社会的机会。四代即使在全力洗白蒲甘明,在结局前后,都留有补掉这个独裁者的选择余地。而到了这一代,无论哪个选择,都是对玩家一切努力的一种践踏。
你哪怕最后核爆毁掉一切都无所谓,你千错万错就错在让玩家认了那个爹,你哪怕加一个,在核爆前夕一枪崩了反派的选项也不至于被骂的像今天这么惨啊。
怎么看,育碧这次都是玩脱了,既想延续系列特色强行洗白反派,又想加一个深刻的寓意,还换用了新的叙事的方法,结果各个元素没协调好,导致整个游戏gameplay和结局其实是脱节了。如果你想说:这是育碧的傲骨,不想剧情太过于肤浅直白,不打磨棱角去迎合快餐玩家,颇有独立游戏的风范。那还不如说:育碧明天就能反向收购威望迪。这样可能更现实一点。
即使喷了这么多。
这仍然是我最喜欢的一个远哭,因为就可玩性而言,它为系列最高当之无愧,他能留住我的时间,远远长于前两作。
但这绝对不是我算期望,所想要见到的远哭5。
各色的野生动物仍然在,但从其与野生动物斗智斗勇的感觉没了;嗑药后致幻的经历仍在,但它早已不是那种疯狂到令人热血沸腾的体验;开放世界也变得更加自由,但它绝没有我们初次见到三代时这么亮眼;荒诞的剧情和作为真主角的反派仍在,他代表的是“征服”。只不过这次他仅仅只是在游戏中征服了玩家,而非在玩家内心中征服了玩家。
我一直都不喜欢以老玩家的身份绑架创新的行为,我能够理解很多旧元素的抛弃是在为时代的前进让路,玩家想见到的,也绝不仅仅是旧有元素的高画质复刻,因为那样的游戏看起来就像个DLC嘛。创不创新倒还在其次,问题在于,当玩家对旧有元素习以为常时,当游戏在原先基础上,用新的元素,新的玩法填充整个游戏时,这款游戏如何带给我们那种初次见面时的感动?
在远哭集育碧系列之大成的同时,它给人的感觉也太杂太乱了,游玩这个游戏能得到的体验,似乎在别的游戏中也能得到。
那这样的远哭还对的起他的ip,对得起这个ip所承载的感动吗?
当游戏结尾后,我不禁要问一句:
QuoVadis,Domine?
主,你将前往何方?
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