猩猩之伙,可以聊缘。
by Dorime
原文标题:Postmortem - Supraland Six Inches Under
原文链接:https://steamcommunity.com/games/1522870/announcements/detail/3092285258431633655
发布时间:2022年1月26日
作者: David Münnich
Supra Games在此之前有两部正作,分别是《Supraball》、《Supraland》。本文的主角《Supraland Six Inches Under》原本是《Supraland》的第二个DLC,最后以独立作品的形式发售,继承了系列一贯以来逗比的文风和天马行空的谜题,目前在steam已经获得97%的好评。续作《Supraworld》的开发目前也已经启动。过年期间全收集完以后,正好看见作者对游戏有一个设计回顾,着重讲解了谜题设计思路,就粗略翻译了一下。考虑到不是所有人都玩过系列作品,部分桥段有少许补充以方便读者理解。
全文文本约1W字,阅读大概需要20分钟。觉得太长可以跳到后面看谜题部分。有条件的还是建议直接看原文。
这篇后记大体上是关于游戏中谜题设计的思考,但在这之前,让我们不妨快速回顾一遍,我们从这当中为我们制作下一款游戏还学到了哪些其它内容。
我们非常感谢游戏能在steam上能获得好评如潮的评价,目前商店的好评率到达了97%,而游戏也已经收回了制作成本。我最开始确实希望游戏的好评率能达到略高于85%的水平,但从来没有指望它能超过90%,因为我自身对游戏的缺点有着充分的认知。回过头来看,我对游戏的认知可能更多来自于坎坷的开发历程而非最终的成品。从结果上看,一些比较严重的问题都被很好的掩盖住了,它们最终并没有被玩家所察觉。
《Supraland Six Inches Under》(下文简写为SIU)中的问题在很长时间都为我们所知,所以在游戏发布后,我所能再学到的东西并不多。而开发团队的内部总结对我而言有更重要的意义,因为它能帮助我们改进我们的工作流程。举个例子,我们遇到的一个主要问题是,我们设计了太多影响深远的机制,花费了太多的精力,但它们没有提供与之相匹配的乐趣。我之所以能靠自己完成前作《Supraland》是因为我往往会选择那些,靠较少规则便能获得较多正反馈的点子。
如果你有读过SIU的开发日记,你便会意识到在企划之初,SIU并不打算以如今的面貌呈现在大家面前,而你现在所玩的作品,很大程度上都是开发团队即兴创作使然。这原本是一款为那些已经熟知Supraland中所有能力的玩家打造的DLC,所以游戏中原本没有新能力的教程。我们最终才决定将SIU以独立作品的形式发售(因为根本就没人买DLC),并强行塞进了大量的新手教程。
本作在大部分流程内都谈不上什么创新,毕竟它只是一个实验性作品——大部分时候玩起来都枯燥无味(对于任何形式的娱乐形式而言都是非常糟糕的体验)。在SIU开发最初的1.5年时间里,我都在忙于前作的Crash DLC的制作,在此之后我需要好好给自己放一个假。毕竟在一口气制作完Supraball、Supraland以及Supraland Crash以后,我实在是太疲惫了。在那段时间里,制作游戏对我而言可能是最没意思的一件事。所以我有了新的爱好,开始夜以继日地玩台球。在完全脱离游戏开发半年之后,游戏创作的动力逐渐被找了回来。
在2021年的春天,我接手了SIU的开发,为项目填补了方向上的空白。
我试图让项目进入收尾阶段,开始打磨所有的棱角,但仍然有一些基本问题只有在完全重做游戏的前提下才有可能解决,所以我们不得不接受它们,比如说:
想要创造反馈性强的关卡回溯,你必须小心地规划好一切,并且使得整个开放世界的各个区域彼此连通。我确实知道如何实现这一点,而且在Supralnd中也有了成功的实践;但基于各种各样的原因,原来的方法论并不适用于SIU。其中一个原因在于,SIU的故事发生在地下世界,另一个原因则在于,所有这些区域都分散在笼子镇的四周,它们之间的距离太过遥远,很难相互联系起来。
Supraland的游戏世界非常开放,区域之间彼此也能相互联系。而我们的下一部作品Supraworld将继承这一特质。在暗无天日的洞穴中待久以后,阳光明媚的环境给人的感觉真是太赞了。
任何一个想要制作Meroidvania类游戏的人都不得不面对一个问题:玩家在你的游戏中究竟需要走过多少扇他们目前无法通过的大门?在SIU的企划中并没有太多的考虑这一点。而在前作Supraland中,这一点在设计时则是慎之又慎。这实在是太复杂了,在开发过程中总会有意想不到的事发生。
我的核心设计理念中有一条是,即便我会让你经过许多你当前无法通过的的入口,但在游戏的一开始,我并不想你意识到它们的存在。如果玩家在游戏的一开始就意识到了这里有着路径等着自己来回访,并开始推测自己将来会用什么能力来克服它时,那这一定是一个平庸的设计选择。如果你有Meroidvania类游戏的游玩经验,我很确信你理解这是一种什么样的感觉。
在前作中有一个很经典的例子,在你获得磁悬浮腰带以后,你会开始回忆自己曾在哪里见过的类似的金属物品。大部分人在回顾这款游戏时都会提到这一亮点。除此之外还有诸如紫灯笼可以吸引苍蝇啃食(非常巨大的)胡萝卜这样的技巧,你其实在游戏的一开始就可以使用这个技巧来排障,但玩家往往要到了后续的流程才能明白这一点。
另一个问题在于,当你游玩冒险游戏,置身于一个经典的类塞尔达地牢时,你如何确定你现在的能力就足以将整个地牢充分探索?还是说应该等到获得所有能力以后再回来?我在SIU中得到的启示是,当玩家进入一个区域以后,它当前的能力应当能够保证他充分探索该地区。在玩家视野中堆满无法获得的胡萝卜无法给玩家带来任何乐趣,至少对我而言是这样。
另一件我想在Supraland中克服的问题是,玩家总会质疑当前能力能否解开面前的谜题。当玩家不确定当前能力与谜题是否匹配时,他们会直接离开转身前往别处。这太令人沮丧了。在我看来,当你知道自己能够解决某些问题,从暂时没有清晰的思路,到最后能成功克服挑战的过程是一种很美妙的体验。
我们认为笼子镇的内部做的并不好,因为你在当中能做的有趣的事情非常少。这座建筑的主要职责是支持游戏的氛围和游戏设定,当中并没有太多的谜题。仅有的谜题也不值得一提,因为它们更像是机械性劳作,诸如爬上建筑获得几枚金币或者是抱着火柴到处瞎晃。没有任何事能让你有顿悟的感觉。
作为对比,让我们不妨回顾一下前作中的蓝村,在那里,每一栋独立的建筑,每一个被摆放的砖块都作为谜题的一个环节存在。有些谜题需要多栋建筑互相联动。在那里没有一栋建筑是毫无意义,仅仅用来渲染气氛的。所有要素都同时服务于多种目的。如果你将笼子中一半的建筑都移除走,也许临场感会大打折扣,但游戏体验与之前相比一定别无二致。
我认为我们在不同楼层上的区分度做的很好,仓鼠笼的三层分别对应三种不同的阶层,游戏的氛围也会随楼层上升发生变化。不知道你是否有注意到,BGM会在楼层切换时发生变化?即便你没有意识到这一点,我相信你在潜意识中也一定能感受到这一点。
总之,我们希望游戏内的每一个事物都有其服务的对象,而不是用无意义的细节去填充这个世界,这也是我们即将在Supraworld所要努力的。
游戏的前作在世界内布置了许多商店,每一家都有着专属物品出售。SIU的商店相比前作的七个稍微减少了一点,只有四个。但我仍然认为这容易让玩家感到困惑,我在未来想做的是,游戏中的不同区域有着相同的商店,无论你前往何处,都能买到相同的内容。
敌人能作为解谜的一环出现受到了玩家的好评。这也是我想在Supraworld中着重去做的事情之一。
我们在本作中几乎只把敌人放在了特定的清版战斗区域,以此将其与游戏的其它部分分隔开来。让解谜远离敌人的骚扰确实是一种更好的变化。但是,将敌人限制在特定的清版战斗区域内对我而言似乎有些不妥。当玩家离开安全区域时,还是应该要适度感受到一点威胁,以增加游戏的某种特定的氛围。我们需要再一次将这种感觉加回到游戏当中。
每个敌人需要不同的处理去应对,这一点非常棒,我认为大家也都非常喜欢这一点。我们在续作中肯定会在这一方向上做更多的努力。
然而,我并不喜欢战斗本身给人带来的感觉,那种立回、打击的感觉完全没有得到体现。所有这些细节给人的整体感觉不如游戏的前作。想把这些工作做好有大量的细节需要我们去完善,但在SIU的团队中,并没有人专门负责这一点,这也是为什么这部分最后没有被打磨原因。我在续作中会力求让这些细节变得更加让人满意。
还有就是,我想要把敌人的金币掉落加回到游戏当中,与之相呼应的,金币应该更具有价值。战斗在游戏中应该有更好的驱动,而不仅仅只是为了解锁下一扇紧闭的大门。每一个你攻击的敌人都应该唤起这样的的感觉:它所掉落的金币,能让你更接近下一次能力的升级。
另一个要解决的问题是我们如何将这三个要素结合起来: 1、重新让野怪回归; 2、敌人掉落金币机制回归; 3、设计一个严密但又吸引人的货币系统;
我认为最终的答案可能接近于增加野怪刷新的间隔时长,以及增加升级的成本,使得单纯刷野怪并不足以获得足够的金币。
本作的故事发生在地下洞穴内,这使得我们很难给玩家展示一个贯穿游戏始终的目标。
我们向玩家展示了出口的标志,但玩家对如何抵达那里依然毫无头绪,所以我们需要给予玩家更多的指引。
在这一点上,我非常喜欢我们在Supraworld中做的事情。游戏的目标始终能够遥遥望见,至于怎么前往那里取决于玩家自身。但在洞穴中你很难让目标在远方可见,这使得整个引导过程显得非常刻意,且毫无方向感。我们为此设置了一个“寻找更多能力”的任务,它确实起了那么一点作用,但我认为它还是过于含糊不清,无法变得真正吸引人,因为玩家仍然没有具体的目标。
我们曾经试过另外两种方式的目标设置,但它们都没能起作用。
我所能记住的其中一种是,为了抵达笼子镇的顶层,你需要让自己看上去很有钱,进而需要从银行的金库中偷回黄金靴。但这并不是玩家自己的决策;你需要主动告诉玩家下一步该做什么,而这会让一切都变得无聊起来。
我们目标始终是让玩家觉得自己在动脑,因为他们要自己做出决策,自己找出解决问题的方法,并且亲自执行。因此,当游戏的目标变得越具体,越详细,玩家能体会到的乐趣也就越少。3A游戏基本上已经丧失了这种乐趣。他们非常担心玩家卡关或者受到挫败,因此会非常直白地告诉玩家,接下来的每一步应该干什么。单纯从这一点而言,这样的游戏完全缺乏可玩性。
Supraworld会沿袭Supraland这一方法论,游戏会在远处设置地标,这些地标会是你的下一个目的地,在各个地标之间移动的策略需要你自己根据总体目标做出决定。而在续作中,这一点会比Supraland做得更好。因为在前作中,你在大部分时间都无法直观的看到这些地标建筑,因此目标依然会显得模糊不清。而在supraworld中,整个游戏世界都会围绕这一点设计。
下图展示了Supraworld的早期开发版本。你能从很远距离就看到木质的城堡,而你基于某种原因要登上它的顶端。。。。。。剩下的我就不剧透了。
总之,你现在在金库中获得的不再是原定的金靴子,取而代之的则是一把Zappy枪。这一武器就我们所知并没有给Supraland增添太多乐趣。在其它的Metroidvania类游戏中,你经常会得到那种,仅仅用来排除一种障碍的能力。而Supraland则希望你能够将这些机制结合起来去做出更有创造力的事情,但Zappy枪并不能在这一过程中起作用,它更多的作用是用来辅助战斗。
像Zappy枪这样的武器只会破坏游戏的解谜体验。想象一下在Supraland中,你拥有一把涂色枪,能够给按照你的想法给任何物品上色。这会使得游戏中所有的颜色谜题都变得毫无意义。而这正是Zappy 枪之于电力谜题的关系,当你在游戏中能随意提供动力后,以之为基础设置谜题的可能性便不复存在了。
所以我们必须确保这些能力仅能在一个谜题中的一个部分起作用,而不能毕其功于一役。
如果隐藏宝箱存在的方式丰富多变,并且难以被找到,那么寻找它们的过程会非常有意思。在SIU中,游戏中充斥了大量“遍历每一个角落”的无聊桥段,因为你非常确信开发者总会在这些阴暗的角落塞满各种东西。寻找它们的过程更接近是打工,而不是找乐子。尤其是在工厂部分,对我而言走遍地图的每一个角落并不那么有趣。不知道读者是否和我有一样的感觉。
在Supraworld中,所有的隐藏宝箱都将再次变得独一无二,而我尽可能让地形将再次变得平整有序。洞穴中崎岖的地形导致玩家需要频繁穿过这些不规则的旮沓角落,但从现在开始,我们的游戏将再次拥有笔直的墙壁。
我认为大多数人应该同意一点,那就是SIU中的隐藏宝箱不能提供足够的正反馈。我们常常能听到诸如“怎么又是金币/生命值”这样的抱怨。持续给予玩家有意义的正向反馈是一件非常困难的事。而现在,我有了一个很好的点子以确保玩家在游玩过程中能始终富有驱动力。
Supraland的三部作品都有一个主要问题,那就是金币在游戏开始阶段获取能力时非常重要;在这个阶段它能够作为足够强的正反馈存在,但在这个阶段之后,获得金币逐渐变得索然无味起来。你确实可以用它来购买能力升级,但你也可以选择无视这些成长要素。我希望能够在整个游戏中维系这一金币——能力的力量循环。因此即使是一个金币宝箱也应该让人有获得感。
在Supraland中,游戏大概有210个箱子,而SUI只有140个。显而易见的是,我们不可能让每一个箱子都能开出非常重要的物品。但适当的平衡能使那些不是太重要的奖励,看起来依然让人觉得还行。
在Supraworld中,我们会试图在隐藏宝箱中塞入真正有意义的物品,例如可选的能力。如果每个箱子都有可能开出这些能力作为奖励,那开箱的过程将令人感到兴奋。与此同时,我也在考虑将箱子的奖励随机化,这样你就永远不知道这些奖励的确切位置。
我非常喜欢SIU的一点在于,它有着大量的终局内容,例如完全独立于主线外的三个区域。在前作中,当游戏开始放结尾字幕时,玩家应该已经到过了游戏中的每一个地点,你确实能在后续游玩过程中找到新的内容,但这些内容不会有着机制上的变化。而游戏拥有更多终局内容往往也意味着,结尾字幕放得似乎有些太早了一点,而我们经常可以听到类似的抱怨。尽管游戏结束后依然有很多事情可以做,但此时你会觉得游戏已经结束,探索的动力也会因此下降。
在Supraworld中,我希望有更多的可选区域,同时我也希望它们能在游戏结束前便能到访。这样你就可以在游戏出字幕前在游戏内到处逛上更久的时间。
我们一直有听到反馈吐槽SIU的谜题要比supralnd简单太多。
我确实同意这一点。我们在流程中给玩家的引导还是太多了,就我个人的恶趣味恶言,我非常享受看到玩家在卡关时绞尽脑汁的样子。这并不是说每一个谜题都应该很难,而是说谜题的难度要张弛有度。当你在长时间卡关以后,成功解决一个谜题的喜悦感是无与伦比的。
Supraland的谜题所处的场景要复杂得多,由于可供选择的互动太多,玩家很难快速读懂谜题的题干。SIU的解谜场景则单纯得多,游戏往往只给你留下非常有限的互动,因此你很容易就明白下一步应该干什么。
我认为开发团队还是太过于担心玩家长时间面对复杂的情况后,会直接卸载游戏。而我却认为最终的结果会与之相反。这些谜题会更吸引玩家,他们会去思考如何克服这些难题。当然,这些谜题的解题思路要按套路出牌,否则玩家会失去对游戏的信任——
这样难有意思吗?
当我独自一人制作游戏时,我往往是跟着自己的感觉走,决定谜题应该如何设计,隐藏宝箱应该如何摆布。当我将更多的人带入制作过程后,这种情况自然而然发生了改变,大家都会觉得“这一点也不Supraland”。对我自己而言,我不能止步于与靠着感觉去设计游戏,而是要想办法把自己的想法写成文字。
游戏中有大量的谜题被删除或者是完全重做,这迫使我去思考——为什么这些谜题不起作用?我隐约能感受到其中的原因,但我需要把这些想法变成文字让其它人也明白。
作为一种指导方式,我列出了十三个要点来检查每一个谜题。结果证明这一方法行之有效,即便对于我自己也是如此。
这并不是说每一条标准都要被达成,而是如果你将现有的谜题与之比较,可以很容易找到它的弱项。我认为它们当中的大部分也适用于其它的解谜游戏,而不仅仅局限于Supraland。
1、玩家是否是依靠自己找到谜题的目标? 最好的情况是你自己为自己设定了目标,而没有其它人告诉你应该怎么做。主观能动性越多越好。
2、这个谜题是否能为游戏机制添加新的特色,或者出人意料的用法? 如果没有,你要思考这个谜题是否真的被需要,它是否只是重复劳动。同时你还要保证游戏此前没有告知玩家这个新机制,否则它将毫无意义。
3、玩家能在没有提醒的情况下找出解谜的窍门(如果有的话)。 只允许有少许暗示,直接提示解法将使得谜题毫无意义。
4、这一谜题是否专注于一个点子,或者说这个谜题是否兼顾了太多点子? 如果适当的删减能让谜题更好的体现这些点子,那就放手去做吧。太多的步骤会使得解谜过程过于繁琐,毫无乐趣可言。
5、一但你顿悟理解了这个谜题的解法,你是否能快速解开这个谜题? 等待太久,操作步骤太多或者大量试错都会使得谜题毫无乐趣可言。
6、玩家的行动的后果是否可预知? 如果谜题做的足够好,你不需要反复的试错。在浏览谜题的时候就应该能在脑海里勾勒出解法,因为解题过程不会有出乎意料的结果发生。
7、玩家不能通过逃课或者霸王硬上弓来解决这一谜题? 必须要保证玩家在解决谜题时,明确地知道自己在做什么,而不是通过不断的试错,凑出最终的结果。
8、玩家不能在遇到问题前就获悉解决问题的窍门? 举个例子,如果你在遇到被锁住的大门之前,就先找到钥匙的话,将毫无乐趣可言。
9、游戏没有错误的解法让玩家反复试错? 尽可能堵上这条路。如果玩家通过某些非预期解放离成功只有一步之遥,那他们就会在这条树上吊死不停地试错。如果跳跃在这个谜题中不起作用,那这一点应该被明确展示出来,而不是看起来似是非是、含糊不清。
10、这个谜题是否有除了解锁一扇门或者帮助玩家跨越段差之外的奖励? 如果你能以另外的形式来将游戏流程的推进作为奖励,那真是太好了。你不应该局限在上述两点上。
11、避免传送门风格的实验室解谜要素,诸如按钮、跳板之类的玩意。 保持大门开启或移动传送门平台之类的按钮在现实世界中是没有意义的。只有在传送门的世界观和谜题下这些要素用起来才不会有违和感,这种全身上下写满了光圈科技的机关不应该成为这个游戏的一部分。我们所需要的是不是另一个把方块压在按钮上的解谜游戏。
12、玩家是否会因为意识到看似无关紧要的东西成为谜题的一部分而感到惊喜? 如果你突然意识到游戏世界某个常见的元素在谜题中能发挥作用,那将有巨大的启发性。举个例子,前作中无所不在的灯饰就被应用到了谜题当中去。
13、干扰项、装饰品或者已经在谜题发挥作用的元素能否应用到其它谜题? 如果一个谜题的所有部分都有不止一种用途,那真是太棒了。
我们不妨以前作中我最喜欢的的光环(halo)谜题来展示如何使用这个检查清单:
在这个谜题中,你需要帮助一名NPC进入礼堂。由于看起来不够神圣(holy),他被禁止进入。在游戏流程中,你会意识到他需要在头上戴上一个黄色光环才被允许进入。你找到了类似的环状物,但它的颜色显然不匹配。于是你不得不想办法自己给物品上色。这份检查单会向我们展示这个谜题的强项与弱项:
1、玩家是否是依靠自己找到谜题的目标?
A:是的。NPC仅仅告诉你他想做什么,但他不会告诉你下一步该怎么做。在分析问题的过程中你会自然而然地为自己找到下一步的目标。
2、这个谜题是否能为游戏机制添加新的特色,或者出人意料的用法?
A:是的。这个谜题将染色机制相关的谜题引入了游戏。
3、玩家能在没有提醒的情况下找出解谜的窍门(如果有的话)。
A:是的。几乎每个人都能意识到关键所在。
4、这一谜题是否专注于一个点子,或者说这个谜题兼顾了太多点子??
A:是的。这个谜题非常直接,基本上只需要两个步骤,没有什么太复杂的步骤。
5、一但你顿悟理解了这个谜题的解法,你是否能快速解开这个谜题?
A:是的。一但你意识到要干什么,后续的执行过程非常简单,同时也非常有趣,因为这是一个全新的机制。
6、你的行动的后果是否都能在预料之中?
A:是的。所有行为的后果都可被预测。你肯定会或多或少做些尝试,但在游戏的思考框架下,这一过程是富有意义的。
7、玩家不能通过逃课或者霸王硬上弓来解决这一谜题?
A:是的。你肯定不会歪打正着完成这一谜题;
8、玩家不能在遇到问题前就获悉解决问题的窍门?
A:是的。你在见到这个问题之前不可能偶然找到解决的办法。
9、谜题没有错误的解法让玩家反复试错?
A:是的。错误的途径显然行不通。大家一开始确实会尝试生锈的的红褐色光环,但在失败后显然没有理由再去尝试第二遍。
10、这个谜题是否有除了打开一扇门或者帮助玩家跨越段差之外的奖励?
A:没有。它最终仅仅为只是打开了另一门来推动游戏进程,这也是我所认为这一谜题的缺点所在。它仅仅只是在NPC进入教堂时顺便为你打开了一扇门,这看起来十分蹩脚。它本可以用其它方式推动游戏流程,例如通过教堂的力量改变NPC的信仰,这样你与游戏的社会环境就有了新的互动。单纯物理空间上的流程推进缺乏创造性。
11、尽量避免传送门风格的解谜要素,诸如按钮、跳板之类的玩意。
A:是的。 这个谜题没有任何元素看起来与这个世界格格不入。
12、玩家是否会因为意识到看似无关紧要的东西成为谜题的一部分而感到惊喜?
A:是的。原先不起眼的装饰物在这里多次成为解谜的要素。在一开始,你知道献花可以被放进染色器中作为白色染料。随后,你意识到你需要黄色的物品,但那附近并没有黄花。唯一一个黄色的东西便是随处可见的黄色水晶灯。玩家的心理历程会从“哦,这里没有黄色的燃料”转变为发现黄色水晶灯可以被拿起来后的兴奋。在此之前玩家并没有在意它们,即使这些水晶灯在游戏中的许多场合都到处都是。而这个场所的其它装饰在后续流程中也会慢慢体现出他们的价值。
13、干扰项、装饰品或者已经在谜题发挥作用的元素能否应用到其它谜题?
A:一半一半。谜题中的一些元素确实会在其它场合中出现,而另一些则不。我确实加入了一些干扰项:比如谜题所在的区域有一家商店,里面出售了各式形状的生锈物品,例如生锈的立方体、生锈的圆柱体以此对光环加以混淆。这些物件在今后的流程中没有起到其它作用,不得不说这是一个遗憾。然而,染色器则会在后续流程中出现在三个以上的谜题当中,在我看来这棒极了。
以满分13分来算,这个谜题值11.5分。
一个优秀的谜题一般能拿到8-10分,超过这个区间的谜题则比较罕见。如果一个谜题只能拿到5-7分,你应该考虑要不要移除或重做这个谜题。
以Supraland的早期的一个谜题举例:这个谜题的奖励是一个装有二段跳能力的黄金木桶:你需要让木桶从木屋的一个小缺口中滚出来,同时在外放置能量方块防止其落入岩浆。这个谜题最终的得分为10/13。非常基础简单,同时也非常有趣。
在SIU中有不少5-7分的谜题,这些谜题要么被重做,要么被彻底移除。在解谜的过程中你只会觉得它们毫无乐趣可言。一个常见的问题在于,玩家行为的后果完全无法预知,他们经常歪打正着解开谜题,随即在一脸迷茫中继续前进。这样使得玩家并没有那种顿悟的瞬间,而这正是前作中谜题的乐趣所在。如果一个谜题不能提供这种感觉,那它就没有存在的必要。
在SIU中,有一个我非常喜欢的10分谜题:你需要将电池从高塔上扔下,电池落入火堆后爆炸的巨响则让运动员开始赛跑。这个谜题的缺点在于依然用了类传送门风格的机关,而谜题最终的目标也仅仅是跨越段差障碍。
在SIU的主线中,最后一个高难度的谜题在Boss所在的城堡内,你需要点燃一根火柴,让它悬浮在空中与电池相碰。几乎所有人都认为这是一个很棒的谜题。但如果按我们上述的方法论来评价的话,它只能拿到9分。缺点在于,它依然需要传送器和力场方块作为关键物品激活触发器,而场景中的其它元素也能够通过非预期解解开谜题。
玩家本可以通过传送器和力场方块直接传送到终点,所以我们不得不通过设置激活器让你暂时搁置这两种能力,让你以一个相对优雅的方式解决这个谜题,但这些额外的步骤作为噪音又恰恰掩盖了谜题本身的优雅。
在理想中,这个谜题应该出现在你获得这两种能力之前。但在实际流程中,这两种能力在boss所在的古堡区域也同样重要。
另一个在SIU中获得7分的谜题要求玩家手持被岩浆烤红的金属球穿过一个黑暗的洞穴。这个谜题很酷,但在主观能动性部分做的并不好,它并不满足清单上的第一、三、七点:一个NPC直接告诉了你应该怎么做,而没有告诉你原因所在。即便谜题被解开了这也并不是玩家自己的决策。与此同时,玩家也可以一头莽进去摸黑穿过洞穴。而这个谜题优秀的一点在于,它没有使用典型的实验室机关;它的解谜要素在今后的谜题中同样可以用得到;而它最终也不仅仅只是单纯打开一扇锁上的大门,而是通过提供光源的方式让你能看清前方的路。
有趣的是,在SIU中,有三个谜题获得了12分。
1、海滩上的一个支线谜题,它的要素包括海滩警卫、洗浴喷头以及一位女士。我们不得不为这一个谜题多写了三个机制。。。
2、制作蓝色门卡。无论谜题本身还是我们暗示的方式都非常优雅。
3、让女士闻起来像花一样香。
那么,游戏中的哪些谜题给了你最好的体验?我很好奇这点,你可以在下方评论区给我们留言。
如果你读到了这里,并且比起SIU本身,你对谜题的设计过程更感到兴趣的话,我会简要概括一下这个流程。前文内容更多聚焦于谜题是否有效以及它可能存在哪些问题。但我同样意识到,当与非谜题设计师讨论设计过程时,他们对如何获得谜题的灵感感到非常困惑。
玩家思考谜题的方式往往与设计者相反,这也是为什么设计过程听起来会难以理解。制作一个谜题在大部分时候要比解开它要更简单一些。
我设计谜题的过程更像是在思考,“玩家可以用这些机制去干什么”。一但你想到了一个点子,你就可以去构造一种情景,让玩家不得不按你想的方式使用这些机制,同时你要防止非预期解出现。在这个过程中,你会遇到上述检查单中的许多问题。
一个谜题的雏形往往源于,你在玩自己创造出来的东西时,突然找到了乐子,而这种乐子给了你新的灵感。这也是为什么你很难提前计划好一切。大部分优秀的点子往往是在开发的过程中掠过你的脑海的。还有的时候,你很难保证谜题的一致性,因为你在不断的增加物品与物品之间的互动,这些新互动有时候会破坏原先谜题的关卡设计。
在Supraland中,所有的染色谜题都是即兴加进去的。通过射击光束、颜色、电力等元素改变弹药颜色的机制在相当后期才引入。当我用爆破枪射击我的光束(紫色)时,我纯粹只是觉得,射出去的弹药应该理所当然的变成紫色。我现在确实计划好了Supraworld中所有的能力,但我很好奇在接下来的开发过程中,我们又能想到什么样的新点子。
为了体现这一流程,上图展示的对我而言几乎是创作过程最难的一个谜题。
整个设计流程的开始于测试游玩的过程,我意识到自己可以通过牵引光束使得钢梁来回运动,而在这个过程中并不需要重新连接牵引光束。我觉得能够远程操作这些东西是一个很酷的点子,而玩家需要靠他们自己的操作来达成这一点。
剩下的过程则是让这一机制发挥作用。它可以是能跳上的地方,也可以是挡在你路上的障碍或者任何你想的到的东西。我曾试过在钢梁两端各自建立电力链接以控制不同的大门。
但为什么整个谜题都被安排在一个玻璃笼子内呢?那是因为有zappy枪的存在。玩家可以直接射击天线,从而使得整个谜题过于简单。你甚至不会意识到钢梁也作为谜题存在。所以在设计的过程中你需要尽可能排除其它能力对谜题的影响。
游戏中总是会不断出现非预期解,它们会让游戏变得更无聊,所以我不断地从游戏中移除东西,同时尽可能将无关物品隔开,直到它们不再干扰正常的解谜流程。玻璃房下的磁铁也是在应对非预期解——防止玩家将铁砧带入解谜区域。
现在我让电击枪给电缆充能的速度更慢了一点。这样的话,单纯依靠电击枪便无法解开谜题,因为它不够持久。让充能速度减慢的调整是在几个月以后才被加入的。
从SIU中学到的东西将永远伴随我们前行,而现在我们已经迫不及待想将SIU抛在身后,开始全身心投入到Supraworld当中。整个开发团队会在22年的1月31日正式投入工作。我们当中的一部分人已经开始忙于Supraworld的制作了,他们主要在为游戏制作美术素材,而我则开始构建游戏世界。但代码的工作还没有开始进行,游戏的基础功能也没有实现。如果你还没见过的话,下方的视频大概展示了游戏的早期原型。
我会尽可能早地让Supraworld进入EA阶段。Supraland有非常多的测试玩家在早期的EA版本就开始进行了游戏,这非常棒。玩家的反馈和激励对我们而言帮助很大。如果你想加入早期测试的话,不要太指望玩到的内容像一个完整的游戏。而你将成为游戏开发过程的见证者。
在文章的最后,我有一个小小的问卷来调查我一直以来很好奇的一个问题——你的第一款supraland系列游戏是哪一款?