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猩猩之伙,可以聊缘。

24 December 2017

NieR:Automata玩后感

by Dorime

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正文

几乎每一个玩家,都是被2B小姐姐的美臀骗来的。

长腿、丝袜、蝴蝶结、荷叶边、摇着小裙摆、踩着高跟鞋、左手打刀右手巨剑、在怪物堆中七进七出,在剑舞的同时不忘展现修长的美腿和上下两道光滑的曲线,隐匿在裙后绝对领域还时不时若隐若现。最初看完宣传片你几乎不知道这个游戏玩法在那里,大部分人都会下意识得出结论:“这是就个靠卖肉赚钱的低俗游戏吧”。随后,铺天盖地而来的Cos,更加私房一点的Cos还有成人网站上大量的本子,让2B小姐姐的屁股取代了猎空黑玫瑰的屁股成为了玩家关注的焦点,同时2B一词也与情色元素划上了等号,引起游戏各界人士的批判。而后来的国区的涨价事件,则让更多的人给尼尔打上了一个“辣鸡抢钱游戏”的名号,这导致洗白这个游戏似乎变得有点困难。

但是,几乎每个玩通Nier的人都会给予它极高的评价,Nier的成功或许源于屁股,但却不止于屁股。在其过硬的ACT素质和代入感极强的配乐之下,它不仅给玩家带来一个非常棒的故事,同时它也借机传达了作者的一些思考:人性的黑暗面与伟大面,以及当自身存在的意义丧失殆尽时如何去追寻意义。而在结局给人带来的突破第四面墙的触动是别的游戏无法带来的。

今天把想趁着Nier在tga评上最佳配乐没多久,和冬季促销的日子,这逼原来没打折,老子白写这么多了,写写关于nier的内容,内容比较散想到哪写到哪,本来是想安利的,但写着写着发现这游戏槽点比优点要多不少,但算是尽可能还原心中的nier吧,有不正之处也请大家指出,多多原谅。除了三周目开始时那一章我会稍微提及部分流程和部分隐喻以外,几乎无剧透,放心食用。

Flowers for t【A】ro

但凡提起欧美的电子游戏,大家大多想到的是一个团队,例如黑曜石之于辐射系列,顽皮狗之于神海系列等,蒙特利尔工作室之于aco。如果你问起我里面有哪些大牛,对不起我可能一个都不知道。而提起日厂游戏情况则往往不一样,提起一个游戏我们想到的往往是明星制作人。如提起生化和恶灵我们会自然而然联想到三上真司、提到鬼泣则是神谷英树,就算是没玩过MGS系列的单机玩家也会知道是小岛秀夫一手创建了这一伟大系列。老实说在这一点上日式3A还颇有某些独立游戏的气息。

但大家在提起nier时则有一个很有意思的现象,我们会同时提到横尾太郎和白金工作室。。

老实说,如果不是因为nier的大卖,国内应该不会有多少人知道横尾太郎这个名字,因为他从前制作的游戏也许会有一批死忠,但确实很难跟好玩扯上联系。但你们大部分人应该都曾或多或少见过他从前做的游戏,尤其是以下这段cg,在林子聪陈小春铺天盖地的视觉污染前,这一段cg不知道养活了多少辣鸡页游厂商,育碧的缩水程度跟它相比也只能是甘拜下风。

他也许不如刚刚提起的那几位大牛有名,但他绝对是一个有个性,有脑洞,有鲜明个人特色游戏制作人,甚至有一种愈老愈顽童的感觉。想象一下在Nier预购的电视广告上,我们的横尾先生戴着一个硕大圆润,颇有王尼玛特色的头套,拿着别人身上拔下来的Tshit,一边在地上打滚,一边咒骂着自己的东家SE:“shit,Square-Enix.”。对比之下今年TGA那个骂EA的老哥好像还是蛮正常的。

你的大概能想象得到,这样一个不正常的制作人做出来的游戏绝对不会正常到哪里去,在过去几款游戏中,横尾太郎充分展示了他鲜明的个人特色与脑洞:时不时打破第四面墙的黑色幽默,空间的维度可能莫名其妙会少掉一个,整个游戏突然变成双摇杆弹幕射击游戏,或者干脆彻底一点让游戏在音乐游戏中收尾。。。。。。这些脑洞大部分时候并不会让你会心一笑而,而是让你体会到来自制作者深深的恶意,甚至让你质疑自己为什么在玩这款游戏,或一边问候制作人,但为了不让前面几周目的努力浪费掉一边乖乖继续地玩下去。作品的主题常常包含性、人类毁灭、世界的禁忌与黑暗面这些可以让人玩起来并不会很舒服,算得上是非主流的元素。游戏中唯一主流的元素的大概是一直作为加分项的配乐,以及妹子,前凸后翘惹人喜爱的妹子,且数量众多,虽然你永远不知道下一秒这个角色会遭遇什么非主流的悲惨命运。

当然,还有最重要的一点,就是那种贯穿始终的多周目叙事。即你在游戏通关一周目后,你可能只能体会到这个游戏的一部分内容,是一个不完整的故事,甚至是一个虚假的美好结局。玩家需要在二周目中以不同的视角重新体会一遍的剧情的展开,面对更多复杂的剧情线、隐藏的任务关系以及愈玩愈显宏大的世界观。等到前面周目的铺垫做足了以后,更高的周目才会将残缺的剧情交代完,这样做使得剧情在周目与周目之间的对比中层层递进,当猛然真相揭露时,玩家能回想起前面两周目中的种种细节,由此带来连续不断的心灵上的冲击。使得剧情走向高潮时带来的情感冲击更加激烈,故事在不同视角的构建也下显得更扣人心弦。这种做法也许在gal game中很常见,但在这些正儿八经的商业化作品中,几乎没有敢这么玩的,毕竟,这么做需要将整个预算平摊到各个周目,单周目可以体会到的元素可能会非常贫瘠。

凭借以上特色,尼尔1全平台卖了大概有近百万份,虽然后来的龙背3销量惨淡,但是尼尔的成绩以及后来发售的OST的热销让SE意识到了,这款IP还是有拿出来骗钱的机会的。

但毕竟在设定上这只是个拿出来圈粉丝钱的三线IP,不但要外包,SE给的钱穷酸得可怜,反正口碑要是砸了也不会有多少人骂~~~“这尼玛就是拿来做独立游戏的吧!”,横尾本人如实吐槽道。着实,这款游戏除了人物设计上的考究和战斗系统的爽快以外,处处流露出没钱的影子:本来就不多的人物对话只有主要角色有全程语音,甚至一些重要npc上一秒还在张口说话下一秒就成了哑巴。整个世界观的展开采用了像黑魂那样投机取巧省钱的碎片化叙事方式,在地图各处洒下大量文本,甚至连武器叙述都不放过,从而省去做对话做cg的精力,甚至到了三周目中非常重要的剧情居然用了类似于轻小说的纯文字的方式展现。至于槽点满满开放世界,虽然我们小,但是我们还空洞呀~。

当然,SE还是有作为正面角色存在的时候的,老实说如果不是SE出钱,也许我们今天玩到游戏的可能就是《尼尔:开心农场》,或者根本没人会去玩。考虑到横尾从前的作品除了叙事和配乐有可取之处以外,其他元素几乎都是在拖后腿的,所以为了补足短板尤其是战斗系统这方面的短板,SE给横尾找来了一个强大的外援或者说外包———白金工作室。

白金工作室的来头一点也不小,创始之初的人三上真司、神谷英树、三井大爷全都是业内最受尊敬的制作人。整个工作室也做出了相当多的知名作品,典型的代表就是两部猎天使魔女和救场的合金装备崛起复仇,其中猎天使魔女大有与三大ACT鬼泣,战神,忍龙并肩成为第四大ACT的可能。

但很可惜的是,最初创始人那几位属于那种非常会做游戏但卖游戏一点经验也没有的人,猎天使魔女在PS上尴尬的优化惹毛了索尼,而其他作品虽然素质不错但大都叫好不叫座,整个工作室虽然说不会饿死但基本上没有什么扩大自己影响力的机会,即使有不错的点子手上也没有资源去做下去,长期的外包导致自己大量扩招音乐美工但游戏设计并没有长进。就在白金陷入泥塘毫无进展时,他们接手了尼尔。虽然这在当时对他们来说可能只是又一个外包的流水线作品,但尼尔在销量和口碑上的丰收着实拯救了这个工作室。

白金工作室在ACT上的功底和其引以为傲的连招表在尼尔上体现的淋漓尽致,与常规的动作游戏一样,游戏分为四种武器:刀,大刀,长枪和拳套,每一种武器设定了轻击、重击,长按和快速平A有着不一样的动作,跳跃瞬间攻击是挑空而后可以在空中打出连续技能,闪避后分别按下轻、重、远程攻击又是另一种方式。

但是,游戏中的一个设定瞬间让这个系统被拔高了一截,那就是你的话唠僚机Pod,你的所有武器都是被它用一个力场所遥控,这使得武器可以随时出现在主角手中,或者在甩出去后便不用管了武器会自动回到你背后,或者在你下一次平A时再度闪现在你手上。这使得玩家出招几乎没有后摇或者说出手后的硬直,武器之间切换的动画完全不用做出来,玩家只要按下攻击键就一定能有所反馈。于是白金大胆的设定了各个武器(包括与同种武器)搭配的组合技能,四大武器两两之间能自由组合,每组组合的轻击,重击,挑起,都能非常自由流畅的的衔接起来,打出的连续技与按键的频率顺序有关,这使得玩家不用背复杂的出招表只要爽快地平A就行了。而不同组合能发挥武器的不同特色,比如长枪与拳套组合时的连续技能会有一个突刺挑起的动作,而与刀组合是的轻重击则是各种半圆范围的连绵不断的连续技等等。而你在战斗中能随时切换两种设定好的搭配,那也就是说你其实有四种武器可以自由搭配,在你连击真的出现硬直后你还有僚机的技能利用,以上这些设定让尼尔这套战斗系统的连击惯性,流畅度和自由度都达到了一个非常可怕的高度,我相信,每个玩家在序章仅仅体会到短刀大刀行云流水般切菜的快感后都会迷上这个自由度极高的战斗系统。

而除了战斗系统外,白金最擅长的大概就是打造性感的妹子了,从前的贝姐以不成比例的长腿和上下两道曲线而吸引众多玩家。在这一点上白金和横尾非常对口,在设计2B小姐姐时,对话大概可以概括成以下这样子:

横尾说:“要有眼罩,要黑色调,其他我不管。”

齐藤洋介表示:“要能吸引coser,因为coser能让游戏更受关注,其他我不管”

而号称欧派大臣的田浦说:“不管你后面人物如何塑造,前面设计时臀部和欧派的曲线一定要讲究,其他我不管。”

于是,深受玩家喜爱的2B小姐姐,至少建模就这么出来了。

2B or not 2【B】?

老实说,没有2B,就根本不可能有自动人形的成功。

在我看来2B小姐姐相比贝姐少了一丝媚态。她浑身散发出性感的气息。而黑色的维多利亚式短裙和战斗时行云流水的剑舞让人在性格之外见到了她优雅的一面。但我并不否认,这个角色设计考究的装束使她浑身上下都散发着强烈的性暗示。而这种性暗示对nier在商业上的成功有着至关重要的贡献。

单看着装:细脚高跟,黑色长筒丝袜,手上公主袖会让人情不自禁往女仆这方面想,而黑色的眼罩则颇有BDSM这方面的暗示。裙后的白色紧身衣与黑色的短裙和丝袜形成了一个非常明显的色彩断层,这种落差给了你大脑中一种强烈的暗示,让你情不自禁往中间那一点绝对领域看。

如果这只是一个纯粹的卖肉游戏可能玩家出几个本子过一段时间就没什么热度了,可是这种犹抱琵琶半遮面式的性暗示,就使得这个游戏在demo出现的初期几乎所有人都在讨论如何找到适当的角度才能看到绝对领域而不是这个游戏的玩法。而coser则发现由于眼罩的存在这个角色对脸的要求不高,并且辨识度极高能提升自己关注度,于是纷纷开始出套图,尤其是某些尺度大一点的迅速在社交网站上流传,最后的结果是,SE几乎没花什么广告费就让全世界玩家知道了这一款三线游戏,这对于一个资金紧缺的工作室而言,无疑是一根救命的稻草。

值得一提的是,在2B身上那些性感元素中,眼罩是一个最让人玩味的地方。

黑色的眼罩与白发和面部的肉色又是一个非常强烈的色彩对比,使人情不自禁将注意力集中在脸上,但是,我们又不能一窥人物完整的面容与表情,进而让玩家对藏在眼罩下的面容进行一种美好的想象,并且增加一种神秘感,甚至一种神圣感,以及随之而来的驱动玩家进行游戏下去的探求欲。

同时,Persona有面具之意,是personality的词源,而personality可以理解为人格。面具与其他装饰物不同,其他装饰物的作用是点缀自身,而面具,则是让自我隐匿于与面具之下,赋予自己一个新的人格。2B的眼罩客观上是YoRHa部队的制式装备,即自迷双眼,不去探求真相。而主观上,结合数个周目的剧情,2B都一直试图在身份和情感上主动隐藏自己,所以一直以一种冷冰冰的的语气一再强调,我们不应该拥有情感。

当剧情走向高潮,主角(包括但不限于2B)的眼罩被揭开,此时揭开眼罩这一动作被赋予了一种仪式感,从前的一切神秘感,神圣感,都被统统被瓦解,过去那层伪装的人格被揭开,取而代之的是2B真正自我人格与情感的强力展现。此时给人物眼部的特写使得,人物情感表在动作、语言、神态、的基础上突然多出了眼睛这一层心灵的窗户,使得人物的情绪如山洪暴发般涌现出来,给予玩家巨大的心里上的冲击。而这种视觉和情感上带来的刺激与满足,陪着玩家走完甚至说支撑起了整个流程。

Meaningless Experien【C】e

而纵观整个流程,虽然它的难度远远不及黑魂,但这却是一个让玩家在心灵上饱受折磨的游戏,越往后会越明显。游戏的一周目虽说算不上平淡无奇,但绝对对不起这么高的评价。我个人的直观感受是整个一周目完全被叙事演出与情感触发所绑架,除了2B,ACT,与神级配乐以外其他元素基本上全是槽点或者说横尾的恶意,就连白金工作室引以为傲的战斗系统在主线的推进中也因横尾太郎的某些风格而受到了很多限制。

在新手教程或者说序章结束后,玩家会从空间站降到一片开放式废土上上进行一系列的主线和支线任务,但可以说,这次不管在空间位置上还是游戏体验上都是从天上掉到了地下—–这大概是我见过最糟糕的开放世界了。明明搭建了一个开放世界,明明地图会随着主线的推进在地形,敌人,环境,配乐上发生进化,却缺少足够的细节去填充与打磨这张地图。整张地图就是以城市废墟为中心,把几个线性关卡放射性的环绕摆放在四周,而且,作为主城与沙漠在美工上或许能充分体现末世后废土的荒凉感,但作为游戏仅有的开放部分它显得空荡的有些过分,里面除了东一榔头西一棒子随机散布支线任务就没别的元素了,探险元素的密度,可能远远不如地图上空气墙的密度。

支线大概分为两种,展现人造人爱情的,与展现机械生物情感的。虽说部分支线任务设计得还不错,在从不冷场配乐的升华下这些支线甚至预示了高周目人物的命运走向,但需要注意的是,整个游戏在前半部分快速旅行并没有解锁,这就使得在空荡荡的地图上来回跑图显得非常乏味,而到了解锁快速旅行以后剧情接连不断的发展和推进使你无暇顾及这些支线任务。

还有一个较大的问题,整个游戏的流程完全为了演出让步,一周目中所有的小怪几乎都是造型相似,颜色单一的机器人,这一点在剧情上是有考究的,机械生命要与人造人在早期做出一个鲜明对比从而在高周目中当真相揭晓时给人带来来更强烈的心里震撼,但怪物设计的单一导致整个流程的战斗部分乐趣下降不少。而近一半的BOSS和相应关卡都是以合金弹头、洛克人或者王牌空战的形式进行的,在王牌空战中你只要用近战无脑平A消灭boss射来的子弹并且射回他就行了。更加惊奇的是很多时候就算你一上来把Boss的血量打空了它还是不会死,你必须要等话唠npc把话讲完或者boss刷完存在感跳cg后才能结束这场战斗。ACT是啥?不存在的。整个一周目到了水都之后才有几场以自由视角进行,让玩家畅快地打完BOSS一管血的BOSS战。

但所幸,故事的紧凑性并没有说被开放世界割据得太严重,作为一个为后续剧情到处挖坑的一周目,它以2B的视角展开,能将一个关于爱与牺牲的故事讲好已经足够了。而游园设施,工厂,和森林这三张图的流程体验相当之高,BOSS战虽然有些在战斗上非常乏味但是本身带来的演出效果还是不错的。2B小姐姐给人持续带来的情感冲击、应景的配乐和还不错的叙事演出使得在结局时玩家的内心还是或多或少会有一点感触。

而在游戏的二周目玩家将以小正太9S的视角进行游戏,玩家会以新的视角重新体会一遍的剧情的展开,面对更多复杂的剧情线、隐藏的人物关系以及愈玩愈显宏大的世界观。这样在叙事上确实很不错,一周目中遗漏的细节,和重要的剧情都在9s的视角下的到了展现,而这个在一周目中给人印象不是特别深刻的角色在二周目中慢慢饱满起来。但同样的,你感受到了来自横尾深深的恶意,9s是非战斗型人造人嘛,那么战斗系统自然就不如2B。在一周目中本来就没得到充分体现的ACT元素一上来就被砍了一半——–他被删除了一个武器槽,使之战斗流畅性远低于2B。玩家没有了重击,只能通过不停切换武器配置打出组合技,这使玩家不能像一周目那样砍瓜切菜般的击杀敌人而是用黑入这一方式去对付敌人,使敌人血量以百分比的形式减少并且在自爆时波及周围的敌人。怎么黑入呢?玩双摇杆弹幕射击小游戏吧,满足横尾太郎的恶趣味吧。整个二周目你要么在非常痛苦的砍砍砍中度过,要么就就乖乖玩横尾的弹幕小游戏。在无缝衔接的8bit版本背景音乐下,你会一边在痛苦中质疑 为什么要玩一遍二周目,一边被重新展现出来的剧情所吸引,那种对剧情真相一步步抽丝剥茧慢慢揭露的过程驱使着你继续玩下去,而在二周目结尾,你确实接触到了颠覆你之前认知的剧情。

当你坚持到三周目时,恭喜你:“既然你都玩到现在了,你也一定不会轻言放弃了,那么我就可以尽情蹂躏你了。”三周目的游戏难度会陡然增加,剧情也会像疾风暴雨般展开。以下以三周目开头部分流程做说明。

“YoRHa部队觉得自己优势很大,YoRHaA了上去,YoRHa部队打出了GG”这大概就是三周目开始的故事背景,当你操纵2B到达地面,准备大开方便之门,和其他小姐姐一起送敌人超度时,你会惊讶的发现,等会这些怪怎么差不多五十级了,等会这个精英怪怎么60级了,我才差不多30啊(如果你前面一直跟着主线走没刷级的话)等会这个刷怪数量比以往周目都多得多啊,这时,在大气恢弘的交响乐渐入,随之而来的是伴着鼓点高昂的男声吟诵,如果此时还能算的上是战歌的话,接下来女声部分的吟诵则更像是给死者道别的挽歌,但此时多少还有奋斗的希望在里面。你一次又一次的前去目标区域,面对数量和等级都能压制自己的新敌人,并试图救下自己的战友,但你在此过程中体会到的只有一次又一次见到她们全部阵亡的绝望,以及面对强于自己数倍的敌人、被黑成白内障青光眼时的深深的无助感。这种无助感从开始到通关会一直伴随着你。

让玩家和虚拟人物的目标和情感一致本来是非常困难的事,但横尾做到了。

而当你意识到局势突然发生了猛然的逆转时,当你逐渐接近时间真相时,当你发现现实远远比想象中黑暗时,当你进行生死诀别时,OST的第34轨<崩壊ノ虚妄>猛然响起,随着毁灭一切归属感的爆炸出现,画面像电影的开头一样闪现监制,重要制作人的名字,并且随着音韵与两位主角的特写来回交替。

当控制权重新回到玩家手上后,你会经历全游戏最痛苦的一段旅程,全游戏最漫长的道路和全游戏最无助的一段剧情。

随后在地动山摇中,一座通天塔拔地而起,NieR:Automata这一大大的标题第一次出现在了流程中。是的,前面那两周目都是铺垫,都是把你蒙在鼓里的,现在开始,才是真正的剧情,自动人形中的想要表达的,所要探讨一切都在这。

在往后的一切我不打算写了,我只能重复我前文所述:随着流程的进行,剧情如疾风暴雨般展开,当猛然真相揭露时,玩家能回想起前面两周目中的种种细节,由此带来连续不断的心灵上的冲击。使得剧情走向高潮时带来的情感冲击更加激烈,这一周目故事不再是单一视角,而是类似GTA那样的多视角同时进行任务。在不同视角的构建下故事显得更扣人心弦。我希望有兴趣但还没玩过的坛友有机会的话能自己亲自通关一遍去,当你领略那种发自心底撕心裂肺的呐喊时,当你随着视角的拉远领略双子姐妹战斗的身姿时,当你在一片月之泪中插上自己的剑时,当你见证那种不疯魔不成活的癫狂时,当你感到那份突破第四面墙时的感动时,你自然会领略尼尔的魅力所在。

Original soun【D】 track

最后而不得不提的是。作为TGA年度最佳配乐的得主,尼尔的音乐成为整个游戏最重要的一环之一。甚至可以说从不冷场的bgm使它喧宾夺主成为了游戏的情感把握的主导因素。你甚至怀疑自己是不是花213买了2B小姐姐再花199买了游戏的OST。音乐大概能分为抒情(或者说环境烘托)与战斗两大类,每首歌都有多个版本以契合不同的情感。在城市废墟时你能感受到焕发的生机,在沙漠悠扬的女高你能感受到沙漠的苍茫,在机械村的童声让你紧绷的神级顿时放松下来感到轻松愉悦。在游园设施你能感觉置身于那种荒诞诡异却又美好的童话世界中,让人愿意停下脚步,流连其中。甚至在跟亚当夏娃gaygay的两兄弟对决时,整个环境就像进入了外星high吧变得gay了起来。。。

在整个游戏的演出过程中,它既有恢弘大气的交响乐佐以急促豪迈的男声吟诵、又有钢琴曲淡淡的陪衬下空灵,却带有强烈情感的清唱,它们能够准确刻画人物在这一刻时心中应有的复杂情感。而有些支线任务也会带有相应的配乐,这些支线带有强烈的预示人物未来走向的倾向,当你到了三周目见证人物最终的结局时,相同的配乐再度响起,这种前后呼应所给人所带来的震撼是难以言说的。

很抱歉我无法将我听尼尔的配乐时感受到的情感准确完整地表达出来,我个人的一点体会是,这个游戏将配乐融入到了场景,故事乃至情感中,当我没有玩过游戏时,我仅仅只是将几首觉得不错的歌放到了收藏夹里,它们只是好听而已。但随着流程的进行,音乐不但能够准确反映人物的情感,故事与配乐慢慢得融合在了一起,每首歌不单单是烘托情感,而是承载了特定阶段是人物的感情,这在一周目时并不明显,但越往后愈加强烈。到最后你甚至不用开游戏,只要听到对应的bgm你都能体会到当时人物所处的境遇,与复杂的情感。

存档会被删除,游戏会被删除,但在游戏最后几近绝望时看到别的玩家鼓励的话语、和又一次听到weight of the world与合唱响起时的那份打破第四面墙的感动,将永远留在心里,永远无法被删除。感谢横尾给我们带来的故事。最后顺便感谢一名叫23233大魔王的玩家~

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