猩猩之伙,可以聊缘。
by Dorime
视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1RR4y1M7fJ
原视频标题:Elyot Grant - 30 Puzzle Design Lessons, Extended Director’s Cut
视频链接:https://youtu.be/oCHciE9CYfA
演讲:Elyot Grant
听译:DeusGodLuo
油管频道:Cracking The Cryptic
在MIT有三个数学学位;曾经破过怪兽远征世界纪录与日本街机俄罗斯方块(Tetris the grandmaster)的速通纪录;
创建了Lunarch游戏工作室,目前的规模越15人,第一款游戏为《Prismata》,第二款游戏为《Jelly is sticky》,由David Ree主导,但是Grant负责了一半的关卡设计。第三款是一个正在制作中的,能容纳百人开放世界多人解谜游戏,游戏内预计将会有一万个纯人工设计的谜题。
视频概览:
不同的谜题有自己的术语,自己的构造方式,实践方式和审美倾向。
本视频将介绍传统谜题设计理论和一些术语,常用的设计方法,并应用到电子游戏中。电子游戏的设计师在创造规则集和迭代关卡方面非常出色,并且擅长使用心流创造体验。传统谜题与电子游戏几乎是两个垂直的领域,它们会识别出强有力的尤里卡时刻,并为这些尤里卡时刻制作有冲击力的设计。
Eureka moments are the atoms of puzzles
尤里卡的定义:一种突然的、愉悦的、流畅的、自信的领悟感。
谜题本质是是通过尤里卡时刻引起愉悦或者快乐的机制。我们将其包装成一个挑战,但实际上只是一种引导玩家发现尤里卡时刻的方式中。
Puzzles are isomorphic to humor——Marcel Da nesi,多伦多大学符号学和语言人类学教授。
尤里卡时刻的心理学特征:
●Positive affect积极影响
●Highly dopaminergic高度多巴胺能
●Up-regulate memory formation正调节记忆形成
●Buffer norepinephrine减少去甲肾上腺素的影响
●Reduce stress减少压力
●Increase persistence增强毅力
在强力的尤里卡时刻后玩家追求目标的冲动会大大增加。
与幽默是相同的,一个笑话和尤里卡时刻本质上是相同的。
它们可以被看作是一且玩家有了这种发现,就会使他们想继续玩下去的东西
Maximize the amount of sparkle
被定义为尤里卡的强度。在填字解谜游戏非常流行的术语,也许是从这里起源的。填字游戏的Sparkle来源于几个方面:谜底的生动性,谜面的巧妙性和趣味性。
Avoid the chaff
Green paint 无意义的语言组合
Natick 两个难以猜出的词语相交
Chaff就是那种没人喜欢出现在填字游戏里的填充物。
Surprise is a key source of sparkle
这句话来自于Sam Loyd,史上最著名的谜题作者之一,重新组合数个几何图形导致面积看上去不一致。通过国际象棋的非预期最优解来展示小节标题。
Interesting truths are the root of surprise
斯金纳箱变体:
越出人意料=越多的多巴胺能
多巴胺不仅仅事关奖励或者感觉良好,记忆、习惯、毅力相关。所有哺乳动物的大脑已经进化到,觉得兴起和意想不到的事物就会觉得很有趣,并强烈的记住这种感觉。
谜题作者要利用人的天然本能,在有趣和新奇中寻找乐趣。
Eureka is not Fiero
Fiero意味着克服艰难的挑战。比如当你在动作游戏中干掉一个非常困难的boss。
Fiero:以克服挑战为动机
尤里卡:让玩家认识到深层有趣的东西,让玩家获得包含尤里卡时刻的有趣发现。
前者需要自己亲自克服,后者很大程度也可以通过云获得。
大部分类型都能带来Fiero,而解谜游戏独有的地方在于尤里卡时刻。
“仅仅试图让玩家觉得自己很聪明,这不是一个好主意。你得向他们传达一-种真正实质的东西
制作好的谜题的美学不只是制作一个让玩家感到满足的挑战。而是应该让玩家在谜题中发现更深层次的东西,或者通过谜题的形式向他们传达一个事实。
Different solvers seek different solving experiences
必须要理解你做的东西的审美目标以及他们为谁制作。
四个维度:
低题量vs高剂量
低难度vs高难度
新奇vs重复
题海漫游vs过山车式
Eureka is shareable
以油管频道ChrisRamsay举例
从谜题中学到和发现东西的兴奋是可以被观众感受到的。
Create many eureka moments
Create a rewarding ending
它们提供了最后这样一个额外的尤里卡时刻,如果你期待它出现的话。那么它会非常令人兴奋。它们还利用了峰终定律(Peak end Rulel)人们倾向于记值一段体验中的高峰或最突出的部分,以及结尾部分。一个体验结尾的部分令人激动或者难忘的话。这个体验也会被更加积极地看待。
Embed secrets and surprises
这种彩蛋往往可能会被错过。
Aporia is a promise of surprise
Aporia是一种困惑的状态,解谜者觉得这个谜题不可能被解出。 这种状态能产生一个想法,认为一个有趣的诀窍是存在的。它有点像是在预示一个强大的尤里卡时刻即将到来,并让你为发现很酷的东西做准备。这种神秘感和期待感真的很有激励性。这种期待奖励或者尤里卡时刻的状态,比实际得到奖励的时刻更有动力。
这种Aporia具有高度的激励性,而当玩家相信自急正处在即将有一个非常酷的发现的边缘的时候,这就是他们不太可能放弃的时刻,而且很可能会记住这个时刻。而一但他们借出来了,就会想与他人分享,并为之兴奋。
Cultivate the trust of the solver
里面的谜题可能会出现各种各样的问题,导致怎么也解决不了 。一但遇到一次这种情况,你就会对游戏剩下的部分失去信任。每当你卡在一个谜题时,你就会想,哦是不是又出bug了。比起Aporia而言,玩家会陷入一种不健康的怀疑状态,从而失去前进的动力。
Supraland里的解决方式非常简单粗暴,会有一个NPC直接告诉玩家你已经有了解开这个谜题的一切条件。这在游戏中出现过很多次,有的时候玩家的退路可能会被完全堵上。Supraland是一个Metroidvania类游戏,玩家会不断获得新的物品和能力,当玩家碰到无法解决的难题时,他们可能会认为自己缺失关键的能力,想着先拿一个物品再离开。
如果游戏一直处于这种状态,那游戏的乐趣将大打折扣。
Supraland的作者是一位相当老练的解谜游戏制作人,他想在保持玩家对谜题本身可解的信任的同时,依然能制作出一款Metroidvania(过往的Metroidvania的处理方案之一是用颜色对不同的key能力加以区分,防止玩家在无法打开的门上浪费太多时间)
填字游戏一个规矩叫Square dealing,谜题创作者为了让玩家感到公正而遵守的惯例
●没有不给提示的同字母异构词(解谜寻宝)
●没有不直接的同字母异构词
●一个钥匙对应-一个锁 (密室逃脱)
●不依赖外界信息(密室逃脱)
在电子游戏中,让玩家清晰的了解你的规则也是十分重要的。
避免着拙劣的把戏(Avoid cheap tricks)
一个好的谜题会有着“啊哈”时刻。
一个坏的谜题会有着”啊?真的吗?“时刻。
就是你一直期待或坚持之后,却得到了一个消极的体验,而不是一个激动的尤里卡时刻。
在八九十年代末尾为infocom和legend entertainment设计了大量冒险和点击游戏的Bob Bates将此形容为“向井里投毒”,对谜题的设计理论的良好理解是必要的,以避免落入这样的陷阱,那就是让玩家产生认为设计者不工作的一种不健康的怀疑态度。例如:
->不给提示做大量搜索
->突然增加不确定性
->突然或不给提示就要求用新的技巧
->不一致的规则
例子:Ramube八面体
Be careful with intransparencies
谜题没有向解谜者解释的方面:
->隐藏的目标
->隐藏的规则
->隐藏的能力、交互、或者结果。
->无法感知或者领会谜题的状态。
正面例子:无指令谜题《顿悟》、《见证者》。
这种不透明性可以带来快乐,但:
->有时会让玩家卡关
->这种卡关有时候不那么愉快
->对线性游戏不太友好
->感觉像智商测试
->这种揭露总是一次性的
->很容易被剧透
->毫无直播体验
Facilitate experimentation
依然以Ramube八面体举例
玩家通过与谜题的互动,能让原本不透明的谜题逐渐变得清晰。
如果你让学习谜题的基本机制变得 困难或令人沮丧,或者在玩家面前为此设置障碍。那么,玩家可能永远无法领悟到谜题的核 可能就会放弃了。对吧?他们就不会由即将到来的兴奋事物所驱动继续玩下去。
Get the solver on the right path
意识到你走对了路是最能激发多巴胺的事情之一,就像你期待即将到来的尤里卡时刻一样。走在正确道路上的那种感觉很有趣。而被告知你在正确的道路上能给你很大的动力。
Q:Red Herring是件坏事吗?
A:it depends There are many types
->Dressings:本身不必要的,与谜题无关的装饰物,却又足够突出以至于会被理解为与谜题相关。一般而言他们可能会分散解谜者的注意力,使玩家无法完成真正的任务。
->Distractors:永远不需要的能力或者事物。
->Fake Puzzles and ghost puzzles;
->Obfuscation and misdirection;
->Dead end approach 死胡同方法;
->Rabbit Trails:错误的解法,但没法被证明不行;
其中Rabbit Trails是最令人沮丧的;
->新手尤其不擅长猜测什么是可行的;
->他们可能需要在长时间以后,或者真正放弃后才会改变自己的方法;
时刻牢记,让相关性与显著性相匹配,这意味着:
重要的东西一定是突出的,
突出的东西一定是重要的。
Seek depth in systems and rulesets
系统的好处:
->玩家会有概念模型;
->知识可以复用;
->一致性的深度;
->涌现的惊喜;
->更好的尤里卡时刻;
->降低内容创作成本;设计一个谜题的新实例比为一个全新的谜题设计一套规则容易得多;
Thomas Snyder定义了“Capcity of a puzzle”,即谜题的容量。
描述1:在你开始重复同样的技巧之前,你能创造出多少种类型的谜题?
描述2:他者一生中对这种类型的谜题真正想做多少个?
增加容量的常见方法:
->改变拓扑结构或几何结构;
->增加新的约束条件;
->增加新的线索类型;
->融合谜题类型;
->谎言线索;密码线索
深度从何而来:
->天然的内在深度(比如围棋);
->人为构造(《炉石传说》);
->规则的互动(baba is you);
->仅关卡几何结构(stephen‘s sausage roll、pipe push paradise、怪兽远征);
谜题惯用手法;
->连通性问题;
->集装箱问题或者覆盖问题;
->透视、视线;
->逻辑门;
->状态处理;
Understand your puzzle’s state space
来自于Oskar van Deventer,曾只做过很多实体解谜,油管的频道为OskarPuzzle;
状态空间 state space
->越大=越难;
->瓶颈=高难度;
->多个瓶颈=更难;
Understand your puzzle’s solution path
Speak playfully to the solver
->玩乐的感觉;
->模式;
->可反复使用的规律;
->阶梯(链式反复);
->规律的变体或转变;
->布置与结果;
->聪明而惊喜的结局;
它们的制作步骤有点类似于任天堂的四步关卡设计法;也就是你有些新的东西,引入它,创造一个转折点,再合到一起成为结局。但这里面也发生了一些很特别的事情,使得谜题的体验不仅仅是去找到答案,它就像是在和这个谜题的作者交流一样。
“计算机生成的数独谜题缺少一种使谜题玩起来令人愉悦的重要因素,即缺少解谜者与创作者之间的交流。”——Nobuhiko Kanamoto,2001。
Design from the front
正面设计对解谜体验有着严格的控制。
优点:
->控制解谜路径的特点
->控制难度
->控制心流
->创造有趣的关卡设计
->以有趣的方式隐藏的尤里卡时刻
->最终解可被演绎推理出来
->确保谜题只有唯一解
Make the key move provably unique
从而迫使解谜者去发行这个被规划好的尤里卡时刻。
缺乏独一无二关键步骤的解谜通常被称为“cooked puzzle”,
一个谜题美感的一部分来源于解的唯一性;
如果解不唯一,演绎推理的思维流将不可能实现;
如果解不唯一,玩家就不可能有一个演绎推理的思维流;
Add a theme
添加一个主题可以给谜题带来很多额外的价值,例如:
->额外的闪光点;
->美学体验;
->使得谜题更具有可读性;
->更容易表述
->更容易推理
Don’t be clever in ways that the solver will never notice
这很有可能使得解谜者在毫无头绪的情况下解决谜题,从而失去尤里卡时刻,以及谜题中美的那一面。
The format changes everything
Note-taking can increase depth
Beware of the temptations offered by the interactive medium
对于新手而言,在设计谜题时建议避开以下要素;
物理元素——对连续空间的推理并不像在离散空间中那么容易;
多状态性——当谜题的状态空间是指数级大时,要实现明确的具有独特尤里卡时刻的谜题就更难了;
线性游戏——容易卡关,为了保护玩家在线性游戏中的心流和流畅性,你必须降低谜题的难度、挑战或趣味性,最成功的解谜游戏一般来说都是非线性的;
情节驱动的解谜游戏;
但很遗憾,《传送门》系列完全违反了以上四条并取得了巨大的成功,因此很多开发者都试图效仿传送门去制作一个基于物理元素和多状态性的线性解谜游戏,但问题在于,你不是Valve,没有相同级别的资源来开发你的游戏,你会发现自己很难控制这种,让玩家总是迫不及待想要继续下去的体验。
总而言之不要去抄传送门,非线性能解决很多问题。
Break the rules, sometimes perversely
Serendipity occurs when you’re actively searching for good ideas
伟大的谜题往往是被发现出来的,而不是发明出来的。
一方面是要注意自己的尤里卡时刻,并把它们变成谜题;
另一方面是要积极寻找那些能超过自己预期的东西;
最重要的一-点是:你不能光靠运气去找到好的想法,你要通过积极寻找它们并积极努力去
认识你所发现的事物的潜力,来找到好想法。通常情况下,一个小创新并不那么有价值,但许多小东西组合起来能产生一些新东西,使你的创造达到一个全新的水平。”
警觉地去寻找这些东西,努力去认识你能看到的每一个小创新的潜力。这就是你在整个职业生涯一直在做的事情。
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